Il tempo vola, vero? Sembra ieri che ero accompagnato in una cabina buia durante un E3 affollato del 2012 per guardare una demo di gameplay dietro le porte chiuse del MMORPG appena annunciato The Elder Scrolls Online. Eppure eccomi qui ora, circa 12 anni dopo, a guardare di nuovo il gioco per il decimo anniversario – un traguardo che verrà celebrato anche in gioco durante il prossimo anno, coprendo il periodo tra il lancio su PC nel 2014 e l’uscita della sua versione per console nel 2015.
Si può dire che il gameplay di The Elder Scrolls Online che ho visto all’E3 del 2012 era radicalmente diverso da quello che i giocatori vedono oggi, ed era decisamente diverso da quello che i giocatori videro quando il gioco fu infine rilasciato due anni dopo. Non esiste quasi più alcun video di quel periodo (certamente non con l’interfaccia utente che ho visto nella demo), ma durante i primi giorni dello sviluppo i grafici erano più semplici e il gameplay ricordava molto di più i classici MMO dell’epoca, come World of Warcraft e Dark Age of Camelot, con barre degli strumenti in schermo e una visuale da terza persona senza opzioni per la prima persona.
Allora, perché il repentino cambiamento di stile così tardi nel processo di produzione, considerando che il gioco era stato in sviluppo dal 2007? All’E3 del 2013, i trailer di gameplay di The Elder Scrolls Online stavano mostrando il combattimento in prima persona e uno stile visivo molto più in linea con le classiche esperienze single player di Elder Scrolls. Ho posto questa domanda a Matt Firor, presidente di ZeniMax Online Studios e l’uomo al volante del gioco fin dalla sua nascita, e la sua risposta è stata piuttosto semplice.
“Skyrim. Skyrim. Dovete tornare indietro al 2007, giusto?” Firor dice quando ci siamo incontrati all’evento annuale di The Elder Scrolls Online tenutosi ad Amsterdam questa settimana. “Quando ho fondato ZeniMax Online, Oblivion era stato lanciato solo 18 mesi prima, Fallout 3 non era ancora stato lanciato e Skyrim non era nemmeno concepito. È stato lanciato, ovviamente, nel novembre 2011 e noi avevamo lavorato a Elder Scrolls Online fino ad allora e lo riconoscereste, le storie e le missioni erano le stesse, ma il pacchetto era molto più quello che chiamo ‘MMO di seconda generazione’, dove sicuramente giocavi più l’interfaccia utente che il gioco.
“Dopo che è uscito Skyrim, è stato abbastanza chiaro che un ‘MMO di seconda generazione’ non era un prodotto sostenibile. Skyrim era così buono e avrebbe raggiunto parti della cultura che i giochi raggiungono molto raramente e quindi sapevamo che dovevamo cambiare. E quei cambiamenti sono stati positivi, perché, guardandoli adesso, tutti i cambiamenti che abbiamo apportato ci stavano facendo diventare sempre più un mondo virtuale e meno un gioco a corridoio dove andavi solo da un punto A a un punto B a un punto C dove il gioco ti conduceva.
“Quindi abbiamo fatto cose come la prima persona, ma anche un combattimento libero dove potevi semplicemente scoccare una freccia senza dover mirare a nessuno, giusto? Era pazzescamente complicato farlo quando il nostro sistema di combattimento di base era inizialmente basato su un sistema di targeting a schede. Ma quei cambiamenti hanno portato a uno stile artistico diverso, molto più realistico, più ruvido… molto più quello che chiameresti oggi The Elder Scrolls e ci ha anche portato a PNG completamente doppiati e tante altre cose diverse.”
Skyrim era stato rilasciato solo due anni prima che il nuovo stile visivo di ESO fosse mostrato all’E3 del 2013 tramite un trailer di gameplay che presentava un combattimento in prima persona più familiare ai fan. Che cosa è stato rifare le meccaniche fondamentali e i visivi di un gioco? Un mix di “puro terrore e grande attesa”, ha continuato Firor.
“Sapevamo di doverlo fare e avevamo una strada limitata perché sapevamo di dover lanciare il gioco e la domanda era, potevamo fare abbastanza di quelle cose nel tempo che avevamo entro il lancio? La risposta era sì! Ma poi al lancio, è stato piuttosto chiaro che non avevamo fatto abbastanza di quella ‘virtual world-ization’ e la strada dopo, dal lancio su PC al lancio su console e poi a One Tamriel, è stata un progresso lento e costante verso dare sempre più libertà al giocatore nel gioco.
Infatti, anche dopo quel lavoro, ricordo di essere stato molto deluso dalla mia prima sessione di gioco. Il nostro recensore dell’epoca, l’ex editor di Eurogamer Oli Welsh ha riassunto al meglio nella sua recensione di The Elder Scrolls Online: “I fan di Elder Scrolls saranno scoraggiati dalla struttura rigida e dalla scarsa narrazione, mentre il giocatore MMO medio si stancherà di faticare attraverso missioni scialbe per arrivare alle cose interessanti”, ha scritto. Questa accoglienza fredda certamente non è passata inosservata a Matt e alla sua squadra.
“Ovviamente con Elder Scrolls e Skyrim, le aspettative erano alle stelle, ma credo che anche nel periodo più buio del gioco, che ovviamente è stato dopo il lancio su PC, quando stavamo cercando di capire cosa fare e vagliare tutti i feedback, anche allora avevamo ancora un nucleo di giocatori che giocava ogni giorno per otto ore. Così sapevamo di avere qualcosa, e il nostro compito in quel momento è diventato: ‘guarda cosa stanno facendo quei giocatori e pianifica di fare di più di quello’.
“In effetti, siamo entrati e abbiamo giocato con loro. Ci siamo uniti a gilde in cui la gente giocava molto e solo per vedere cosa stavano facendo. E per la maggior parte lo facevano per essere sociali, divertirsi, giocare con i loro amici, sapete, senza prendere tutto troppo sul serio.
“Quando progetti un gioco del genere, pensi che sia un gioco di Elder Scrolls, è un MMO. Ma in realtà, è un mondo virtuale in cui le persone si connettono per giocare insieme. E penso che quel concetto, ce l’avevamo, ma è diventato sempre più amplificato. E così tutti i sistemi che abbiamo creato dopo, se guardi, erano molto improntati a rendere il gioco sempre più sociale nel tempo.”
Non è stato solo Skyrim e le funzionalità sociali a salvare The Elder Scrolls Online da un tracollo nel periodo difficile tra il lancio su PC e quello su console. All’E3 del 2012, il grande buzzword sbandierato dai rappresentanti di ZeniMax e Bethesda era ‘Mega Server’, che era il nome di una nuova tecnologia di scalabilità del server che ZeniMax Online aveva creato per garantire che i server di ESO non avessero mai code e non sembrassero mai vuoti.
“Non posso sottolineare abbastanza quanto la nostra tecnologia Mega Server ci abbia aiutato a superare la tempesta,” ricorda Firor. “La nostra direttrice tecnica all’epoca Amy Dunham, e il nostro lead server architect Ed Teffeau che è stato davvero l’architetto di questo sistema, hanno avuto l’idea geniale – anziché avere shard che erano solo istanze del gioco, si istanziano le zone invece. Quindi anziché, sapete, 58 shard, ognuno con una zona, hai un solo shard con 58 zone. E man mano che le persone escono da quelle zone, meno di esse si popolano e man mano che i giocatori entrano in altre zone, più zone si suddividono.
“Se rifletti su questo, all’epoca, quel concetto esisteva, ma non nei giochi, ed è ovviamente nelle tecnologie cloud. Quindi abbiamo scritto un sistema cloud – il nostro sistema Mega Server. Nel mondo degli shard sei spacciato, perché potresti avere 50 server con il 10 percento della popolazione e dovresti iniziare a unirli per ottenere una popolazione ottimale. Ma con il Mega Server, potevi semplicemente generare meno zone. E i giocatori nelle zone non sapevano quanti copie delle zone ci fossero. E così mentre passavamo attraverso il nostro calo, mentre risolvevamo i problemi e non c’erano così tanti giocatori nel gioco, nessuno sapeva quanti giocatori ci fossero nel giocco. Non abbiamo mai dovuto fare una fusione di server, non c’è stata cattiva PR attorno a questo ed è tutto grazie a Mega Server.”
A distanza di 10 anni, The Elder Scrolls Online sta ancora andando avanti. E sebbene possa non comandare molti titoli oggi, è comunque un gioco con una sana base di giocatori grazie alle sue espansioni regolari e agli aggiornamenti. Le cose sarebbero andate più lisce al lancio se alcune delle funzionalità più recenti del gioco fossero state presenti? Certamente, dice Firor, anche se il senno di poi è una cosa meravigliosa.
“Ovviamente, avere il livellamento dei personaggi fin dall’inizio avrebbe reso ESO ancora più di successo,” dice Firor. “Questo è quello grosso e ovvio. Le case! Non parliamo abbastanza delle case, perché parlarne con i media riguardo a un gioco del genere? Ma abbiamo persone che giocano a ESO e fanno solo case e non sono pochi.
“Puoi impostare la tua casa con il privilegio di arredatore d’interni, il che significa che puoi invitare qualcuno nella tua casa e farlo arredare per te. Abbiamo una comunità di persone che fanno solo arredamenti d’interni e ricevono denaro in gioco per andare a decorare le case delle persone. C’è un detto nella comunità di ESO che le case sono il vero endgame! Ed è così se vai a guardare su YouTube e sui canali Twitch le cose che la gente costruisce, è incredibile.”
Quale sarà il prossimo passo? Con The Elder Scrolls 6 all’orizzonte per Bethesda ma ancora a qualche anno di distanza, come farà The Elder Scrolls Online a mantenere i fan della serie soddisfatti? “Non mi azzarderei nemmeno a fare ipotesi,” dice Firor quando menziono il prossimo gioco. “Tutti vogliono il titolo di The Elder Scrolls 6!”
Eppure forse proprio adesso dovrebbe essere il momento di The Elder Scrolls Online. Per un gioco che ha subito cambiamenti massicci poco prima del lancio e che quasi è fallito al primo ostacolo, è bello vedere che l’MMO è riuscito a raggiungere un decennio – e oltre, con il rilascio della prossima espansione Gold Road a giugno, che presenta un ritorno al Sud-E
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