Sea of Thieves ha iniziato la sua vita come esclusiva Xbox, crescendo nel tempo fino a diventare un autentico successo con una vasta e devota community. Ora, nell’ottica di ampliare ulteriormente il suo pubblico, è diventata una parte fondamentale della strategia multi-piattaforma di Microsoft. Sì, il titolo di cooperazione pirata di Rare si sta dirigendo verso PlayStation 5, con una open beta che è iniziata lo scorso fine settimana. Quindi, quanto è buona la conversione e in che misura varia l’esperienza tra PlayStation 5 e l’hardware di Xbox Series? Questo è stato un progetto interessante per Digital Foundry, non solo per la nuova versione – ma anche perché abbiamo perso l’occasione di coprire il gioco nella sua transizione all’hardware di attuale generazione, per cui abbiamo approfondito il gioco per vedere come si è evoluto rispetto a Xbox One X.
Il punto interessante su cui iniziare è una valutazione della nuovissima versione PS5. Per chiarire, abbiamo esaminato il codice beta e ci potrebbero essere cambiamenti quando il gioco verrà lanciato il 30 aprile, ma sembra al momento molto ben rifinito. Le prime impressioni suggeriscono un gioco molto simile al suo corrispettivo su Series X – ma se osserviamo più da vicino, ci sono alcune differenze. Le ombre sembrano piuttosto diverse su PS5, con un contorno più nitido e più dettagli visibili. Questo vale sia da vicino che da lontano, con ombre lontane che si risolvono più dolcemente sulla macchina di Series. Questo è sicuramente un cambiamento strano e si allinea con una modifica simile riscontrata nella versione PS5 di Hi-Fi Rush.
Se avviamo la versione PC con impostazioni massime, la versione PS5 assomiglia di più all’opzione di qualità delle ombre più alta, anche se nessuna delle due console è perfetta per questa corrispondenza. La PS5 e il PC mostrano ombre simili, con un filtraggio leggermente più marcato sul PC, ma se scendiamo al livello leggenda, entrambe le console offrono chiaramente una resa delle ombre migliore e più pulita. Non riesco a capire se ciò sia dovuto a una differenza nel filtraggio delle ombre o se la risoluzione delle ombre della PS5 sia stata potenziata rispetto alla Series X, ma è molto interessante. Personalmente, tendevo a preferire il rendering delle ombre della PS5, anche se non è una differenza su cui mi soffermerei oltre i confronti diretti.
In termini di qualità dell’immagine, entrambe le piattaforme offrono un’immagine 4K. La risoluzione dinamica è una possibilità, ma nelle mie prove nessuna delle due console è scesa al di sotto dei 2160p. Tuttavia, ciò non corrisponde esattamente all’immagine fluida che ci si aspetterebbe, poiché Sea of Thieves sembra non presentare affatto il TAA. Non è chiaro se PS5 e Series X stiano ricevendo un trattamento anti-aliasing, poiché i bordi generalmente appaiono non trattati in tutto il gioco. Sea of Thieves propone comunque un’immagine nitida e dettagliata, solo che presenta meno stabilità temporale di quanto ci si potrebbe aspettare, specialmente per un gioco basato su Unreal Engine 4. Series S subisce i tagli previsti: sul fronte della risoluzione, stiamo gestendo un rendering di soli 1080p, di nuovo senza un evidente trattamento anti-aliasing. Il gioco appare molto più aliasing e soffre di notevoli fratture aggiuntive, che non valorizzano l’arte.
Oltre a tale concessione, le impostazioni visive tra Series X e Series S sembrano abbastanza simili. Anche qui, c’è una differenza nel fogliame tra le due, sebbene sembri derivare da una varianza di esecuzione senza una palese divergenza importante nella distanza del fogliame disegnato. Le mappe delle ombre, già piuttosto a bassa risoluzione, subiscono un ulteriore taglio e sembrano un po’ più “spesse” sulla S, compromettendo i dettagli a breve distanza. A distanza, le ombre vengono disegnate più oculatamente rispetto alla Series X, con le ombre proiettate dagli alberi e da altri elementi del fogliame assenti sulla S. Si tratta di un cambiamento evidente.
La qualità delle texture subisce un colpo, con un’arte a risoluzione inferiore in tutta l’ambientazione, sebbene ciò sia apprezzabile solo a distanze ravvicinate. La Series S richiede un’installazione di 36GB, contro i circa 90GB su PS5 e Series X. Tuttavia, Sea of Thieves vanta uno stile artistico che minimizza i dettagli ad alta frequenza, per cui gli asset ridotti sembrano abbastanza simili a una distanza ragionevole, con la loro risoluzione inferiore che diventa più evidente solo da vicino.
Sea of Thieves è un titolo cross-gen, per cui è stato interessante tornare indietro per dare un’occhiata al gioco in esecuzione su Xbox One X. Il rendering 4K è nativo su entrambi i sistemi anche se stranamente, in un paio di scatti ho notato ombre lontane migliori sulla One X, anche se in altre aree sembrano uguali. Ho anche notato una piccola differenza di nitidezza delle ombre, a favore della One X, anche se meno marcata rispetto alla differenza tra Series X e PS5. Anche l’illuminazione indiretta sembrava migliore sulla console Series rispetto a One X. In definitiva, comunque, sembrano molto simili. La principale differenza qui è che la Series X mira ai 60fps mentre la generazione precedente si limita a 30fps.
In termini di prestazioni, tutte le macchine di attuale generazione puntano ai 60fps per impostazione predefinita, con risultati piuttosto misti. La Series X raggiunge in gran parte i 60 fps, con alcuni significativi caveat. Il gioco soffre di alcuni frame persi di tanto in tanto, picchi di frame-time di 33ms o 50ms che interrompono il flusso di gioco. Questi problemi si presentano frequentemente e senza un avvertimento apparente o un carico corrispondente sullo schermo, per cui potrebbero essere legati al gioco di rete, perché si manifestano raramente durante il gioco in solitaria. Al contrario, nelle lobby con quattro giocatori tendono a essere più evidenti.
La Series S è più o meno simile, anche se quei piccoli blip nei tempi di frame sembravano più rari nelle mie prove. È un’esperienza abbastanza decente sulla console di attuale generazione junior di Microsoft. Tuttavia, bisogna notare che Sea of Thieves non presenta alcun motion blur, quindi è un po’ meno fluido rispetto a molti altri titoli a 60fps – e a 30fps sulle macchine di generazione precedente, sembra un po’ sconnesso. L’Unreal Engine 4 dispone di un eccellente motion blur, per cui è un peccato che non sia stato incluso qui, nemmeno come opzione.
Anche la PlayStation 5 segue uno schema simile, anche se i blip nei tempi di frame sembrano più simili a quanto osservato sulla Series S che sulla X. In linea di massima si tratta di un’esperienza a 60fps, solo con quei fastidiosi disturbi minori. Detto ciò, in alcune occasioni il gioco si è bloccato completamente, richiedendo il riavvio del gioco, e ho anche visto il gioco crashare in un momento. Penso che possano essere solo problemi di rodaggio di rete associati alla beta aperta, per cui non sono propenso a giudicare troppo severamente, ma erano molto disruptive e fastidiose.
In generale, le prestazioni di rete di Sea of Thieves non erano eccezionali. Tutte le console impiegavano molto tempo per trovare partite, anche per i giocatori in solitaria, anche se una buona parte di ciò potrebbe essere dovuta all’arrivo di nuovi giocatori durante la fine settimana di beta. Inoltre, sulla mia Series S, non sono riuscito a connettermi normalmente al gioco poiché ho riscontrato l’errore del server “Lavenderbeard”, che mi ha obbligato a uscire da tutti gli account tranne uno prima di poter giocare.
Vi è però un aspetto che non ho ancora affrontato, ovvero la modalità 120fps del gioco. Questa è attiva sulle console Series X e PS5, e consente di puntare a 120fps pur subendo una riduzione della risoluzione a 1080p. Ci sono un paio di altri compromessi: le ombre sono di qualità inferiore e vengono disegnate meno frequentemente a distanza. Tuttavia, la prestazione non è così buona, onestamente. Si tratta per lo più di 120fps, ma soffre spesso di cali di frame-rate e scatti veramente brutti, un po’ come la modalità a 60fps, ma più evidenti qui. Non è affatto un’esperienza soddisfacente.
Purtroppo questa modalità mi è scappata di mente subito dopo la fine della beta aperta, per cui non sono riuscito a testarla sulla mia console PS5. È comunque prevista per il lancio sulla PS5, e sarei sorpreso se le prestazioni fossero significativamente diverse rispetto alla Series X. Preferirei comunque giocare con la modalità a 60fps, poiché scendere a 1080p degrada notevolmente la qualità dell’immagine e le prestazioni non sono eccezionali sulla Series X, ma l’opzione è disponibile per i giocatori disposti a fare quei compromessi.
Sea of Thieves era un gioco molto bello quando è stato lanciato nel 2018 e credo che questo valga anche oggi. Forse l’elemento visivo più impressionante è l’acqua. Il gioco presenta onde vorticose e finemente texturizzate, che hanno un aspetto bellissimo. Le onde dell’oceano raggiungono un picco di schiuma e la luce penetra attraverso le punte di ogni onda. Non si tratta solo di un bell’effetto: il movimento delle onde fa oscillare la nave del giocatore avanti e indietro ed è sincronizzato tra i giocatori.
I riflessi sono gestiti in modo interessante ma efficace. Il gioco non sembra utilizzare affatto i riflessi dello spazio dello schermo, che sono un punto fermo dell’Unreal Engine. Invece, Sea of Thieves sembra fare un uso limitato di riflessi planari a basso dettaglio, principalmente per rappresentare le navi dei giocatori e i contorni delle isole. A seconda dell’intensità delle onde dell’oceano, questi riflessi possono apparire molto o per niente convincenti, con i mari più violenti che mettono a nudo la loro natura 2D. Gli specchi d’acqua più piccoli fanno uso di cubemaps, che soffrono di alcuni problemi di allineamento a seconda dell’angolazione, ma di solito hanno un aspetto abbastanza decente.
L’assenza di SSR conferisce all’oceano una qualità meno dettagliata e più cartoonesca che troviamo in giochi come il recente Skull and Bones. D’altro canto, però, la stabilità temporale è maggiore se non ci si affida all’effetto spazio-schermo. La soluzione migliore, ovviamente, sarebbe il ray-tracing hardware, che in questo caso potrebbe risultare molto gradevole, anche se si tratta di un’aggiunta improbabile vista l’età del gioco.
Il gioco dà il meglio di sé in alto mare, ma anche i segmenti terrestri hanno un bell’aspetto. Le 74 isole di Sea of Thieves sono state accuratamente realizzate a mano e hanno un aspetto magnifico, con un aspetto robusto ma arrotondato e poco dettagliato. La silhouette di ogni isola invita all’esplorazione e appare visivamente interessante, con città e fortezze accuratamente progettate e sparse ovunque. Anche l’illuminazione a terra è discreta. L’occlusione ambientale dello spazio dello schermo è molto diffusa, ma in genere produce un risultato gradevole, visto lo stile artistico cartoonesco.
Sembra che il gioco preveda anche una forma di illuminazione globale, che aiuta a valorizzare alcune caratteristiche di illuminazione secondaria di ogni ambiente. Non si tratta di un’illuminazione di alta qualità come quella di RTGI o di baked che troviamo in alcuni titoli più moderni e presenta un po’ di pop-in, ma in generale l’illuminazione sembra buona considerando la portata del gioco.
Penso che Sea of Thieves sia ancora un gioco molto bello e che non abbia bisogno di grandi aggiornamenti per mantenere il suo fascino visivo sull’hardware moderno. Naturalmente sarebbe stato gradito qualche tocco in più – e la mancanza di TAA rovina un po’ l’immagine – ma non ho davvero nessuna lamentela di rilievo.
Le uscite su current-gen del gioco sono però tutt’altro che perfette: Sea of Thieves soffre di strani problemi di prestazioni su macchine Xbox Series e PS5, che possono smorzare l’esperienza di gioco, mentre i problemi di rete della open beta dovrebbero essere risolti prima dell’uscita del gioco su PS5, prevista per il 30 aprile, perché nei miei test sono stati piuttosto invadenti. Nel complesso, però, Sea of Thieves mantiene il suo fascino caratteristico e dovrebbe essere apprezzato dai giocatori PlayStation.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)