Se lavori in un grande studio, non ti divertirai più con i videogiochi”: il capo di New Blood spiega cosa lo distingue in un’industria in crisi

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In una recente intervista con i membri del collettivo/sviluppatore indie New Blood, ho chiesto loro come attribuiscono il loro attuale successo a fronte di tanta miseria, licenziamenti e chiusure di studios nel settore. “Non siamo legati agli azionisti, agli investitori o a cose del genere”, ha detto il capo dello studio Dave Oshry. “Possiamo fare quello che vogliamo – questo è il nostro motto: ‘odiamo i soldi’”

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“In realtà non odiamo i soldi, i soldi sono fantastici, ma se volessimo i soldi faremmo un gioco di crafting survival horror alla Dusk. Un roguelike open world survival horror crafting deck builder Dusk”

Non aspettarti di vedere questa versione di Dusk a breve – Marshry attribuisce la continua salute dello studio, di fronte all’attuale contrazione dell’industria dei videogiochi, ai suoi sviluppatori che rimangono fedeli a ciò che vogliono creare: “I giochi che facciamo li facciamo per noi stessi. Si dà il caso che anche altre persone vogliano questo tipo di giochi”

Oshry si contrappone alla mentalità della crescita a tutti i costi che vede nella parte aziendale del settore, che secondo lui va a scapito della creazione di buoni giochi e del divertimento nel farlo. Con circa 30 persone, Oshry è soddisfatto delle dimensioni dello sviluppatore completamente remoto: “Mi preoccupo personalmente dei nostri sviluppatori e di tutti coloro che lavorano in New Blood, assicurandomi che tutti siano felici e si divertano e assicurandomi che la voce di tutti sia ascoltata”

La crescita è un aspetto da tenere in considerazione e da contenere in New Blood, contro un atteggiamento del tipo “più persone, più gioco, più roba, più funzioni, più loot box, più transazioni, più soldi, più linee che salgono”, come lo definisce Oshry, sostenendo che le persone che amano i giochi dovrebbero evitare di farsi risucchiare da questa trappola.

“Le persone mi chiedono spesso: ‘Dave, se voglio entrare nel mondo dei giochi, come posso iniziare? E io rispondo: ‘Non farlo. Smetti. Avresti dovuto iniziare cinque o dieci anni fa. Vai a scuola di commercio, trova un lavoro vero. Diventa un idraulico. La gente ne ha bisogno.

“Non vuoi essere l’impiegato numero 356772 che fa capo a qualcuno che fa capo a qualcuno che fa capo a qualcuno che prende le decisioni. È uno schifo. La magia è sparita. Non ti divertirai più con i videogiochi se lavori in un grande studio di videogiochi”

Sebbene la scena indie non condivida questo particolare problema strutturale, Oshry nota che è “dura là fuori” ed è il primo ad ammettere che il successo di New Blood non offre esattamente una rubrica facile da seguire: “Non posso fare un discorso alla GDC su come creare una buona azienda di videogiochi perché siamo a malapena un’azienda. Ma una cosa che posso dire è di lavorare con i tuoi amici e di trattarli come se fossero tuoi amici”

Per chiarire ulteriormente la questione via e-mail, Oshry ha aggiunto: “Visto che tutti sembrano chiederci come facciamo ad andare così bene nonostante l’intero settore stia apparentemente cadendo a pezzi, in realtà ci sono molte aziende che stanno andando bene, solo che non se ne sente parlare nei notiziari in mezzo a tutto questo sconforto”

Dave “Garumin” Bonin, che ha diretto Dusk HD, ha aggiunto di essere rimasto fuori dallo sviluppo di videogiochi professionali per oltre dieci anni in attesa di un’opportunità come quella di New Blood. Garumin ha osservato una “politica di porte girevoli, di nastri trasportatori, di uccisione dei dipendenti in nome del profitto” nel settore. “Mi sono detto: ‘Beh, non importa’, sono andato a lavorare in farmacia e ho sprecato la mia vita lì”

Ma il futuro sembra luminoso per Garumin e New Blood, con Ultrakill e Gloomwood che continuano a essere in fase di accesso anticipato, mentre progetti come Fallen Aces e un CRPG in stile Fallout attendono dietro le quinte. Nel frattempo, ho ancora messo gli occhi su Effigy, un omaggio a Metroid Prime, e su Serpens, un gioco simile a Thief, realizzato dagli sviluppatori Nate Berens e Thomas Porta.

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