Recentemente annunciato durante i The Game Awards 2020, Road 96 è il nuovo gioco di Digixart con a capo il creative director Yoan Fanise, uno studio che ci ha fatto emozionare con giochi del calibro di Valiant Hearts e 11-11 Memories Retold. Sebbene il gioco non abbandoni del tutto le tematiche dei suoi predecessori, Road 96 è un viaggio davvero particolare che prendo spunto dal cinema di Tarantino e dei fratelli Coen per portare il classico roadtrip nei videogiochi. Al centro della vicenda, il giocatore vestirà i panni di alcuni adolescenti che tentano di scappare dal confine del proprio paese, nel quale oppressione e tumulti politici hanno creato un clima di instabilità. Uno scenario spesso difficile da rappresentare, ma chi se non DigixArt potrebbe riuscire nell’impresa?

In virtù dei suoi messaggi e delle sue caratteristiche, abbiamo avuto il grande privilegio di scambiare due parole con chi Road 96 lo ha immaginato, lo stesso Yoan Fanise, il quale ci ha gentilmente concesso del tempo per rispondere ad alcune domande sul suo gioco in arrivo.

Dopo il vostro lavoro su Valiant Hearts e 11-11 Memorie Retold, avete scelto di portare il “viaggio in strada” nei videgiochi, ispirandovi al cinema di Tarantino e dei fratelli Cohen. Quali sono le sfide che state intraprendendo per costruire un viaggio così emozionante in un videogioco? Ci sono elementi dai vostri lavori passati che vi hanno aiutato a costruire Road 96?

Yoan Fanise: Il gioco è il risultato di tutti gli esperimenti che abbiamo fatto nei nostri precedenti lavori, sebbene l’ambientazione sia diversa: una nazione distopica chiamata Petria, nella quale abbiamo più libertà nel creare delle storie davvero umane. Nei miei videogiochi passati c’era sicuramente il “viaggiare” tra diversi scenari con altrettanti incontri tra umani. Queste strutture dalle storie intrecciate, le cose che amo di più creare, hanno creato un puzzle così importante che sarebbe stato impossibile strutturare Road 96 senza di esse. Inoltre, l’abilità di giocare con le emozioni è un qualcosa a me molto familiare e, probabilmente, deriva dal mio background nel settore audio dove muovevo l’intensità delle emozioni attraverso la voce, la musica e sì, perfino gli effetti sonori. Avere un senso del ritmo è davvero importante, perciò non mi sorprende che altri Director come Davide Cage arrivino proprio da questo specifico background culturale.

Road 96, da quello che abbiamo visto dal primo trailer, ha una direzione artistica davvero particolare. Come mai avete scelto di abbracciare questa specifica estetica e perché pensate sia il miglior modo per raccontare la vostra storia?

Yoan Fanise: Ho voluto davvero che la direzione artistica fosse veramente stilizzata, con angoli, pennellate decise e tratti distintivi come potreste riscontrare nei lavori di Alberto Mielgo. Il paese di Petria è un mix tra gli USA e l’USSR negli anni ’90. Perciò quello che abbiamo fatto è mischiare le influenze del brutalismo nel vintage dell’Arizona. Per i personaggi abbiamo provato alcune alternative, finendo poi per tenerci nella semplicità e rimanendo sempre brutali nei loro modelli, non rinunciando però alla particolare luminosità che i tempi moderni ci permettono di avere. La cosa più importante per me, però, è quella che riescano a trasmettere le loro emozioni e che sembrino reali, con tutto un passato dietro di loro, traumi e punti deboli. Odio i personaggi freddi o trasparenti.

Road 96 è un’avventura procedurale, dove avete trovato quindi il giusto bilanciamento tra lo scenario che volevate dipingere e la libertà di scelta del giocatore? Ci sono delle regole che bisogna conoscere per una storia con più ramificazioni?

Yoan Fanise: Fin dall’inizio volevamo che il giocatore sentisse tutta la casualità e la libertà di quando si viaggia sulla strada. Perciò abbiamo incentrato tutto lo sviluppo sul mantra “Nessuna strada sarà sempre la stessa”. Questo ci ha condotto a diversi prototipi per trovare una struttura che ci permettesse di avere un ritmo narrativo coerente e intrigante. Per più di un anno fu tutta una questione di ricerca, con un mix di scene testuali e altre in 3D per vedere come sarebbe stato il gioco e renderlo disponibile ai test. Il nostro programmatore, Bastien, ha creato uno strumento di simulazione molto intelligente in grado di giocare il gioco ben 1 000 000 volte durante la notte con diversi comportamenti, fornendoci quindi un sacco di statistiche da osservare il giorno successivo. Quella fu la chiave per inventare un bel progetto e vedere i limiti di ogni struttura. Una volta che tutti i sistemi sono stati esplorati, abbiamo iniziato il procedimento di scrittura.

Perché avete scelte un teenager come protagonista e qual è il ruolo che questo personaggio avrà nell’illustrate lo stato della vostra nazione fittizia?

Yoan Fanise: L’obiettivo era quello di far sentire il giocatore davvero fragile in un mondo pieno di adulti e brutalità, dargli modo di conoscere l’ingenuità del primo viaggio dopo aver lasciato per sempre la casa dei tuoi genitori. Questo atteggiamento aiuta nell’aprire la porta alle emozioni. Non importa chi tu sia precisamente, infatti si vestiranno i panni di diversi teenager, sia maschi che femmine. È inoltre importante sottolineare che tu, protagonista, non accetterai il declino di questo paese, o la sua corruzione o lo stato sempre più oppressivo. Gli adulti tendono ad accettare e ad adattarsi alle realtà difficili, qualcosa che nel gioco porterà a diversi scontri ideologici piuttosto forti.

Da quello che possiamo vedere Road 96 prende molto spunto dallo scenario geografico americano. Perché i panorami americani sono così importanti quando si immagina un viaggio sulla strada? Ci sono altre ragioni, oltre alla bellezza dei suoi scorci, per la vostra particolare scelta?

Yoan Fanise: Petria unisce diverse influenze ma sì, tutto…

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