I nostri contatti ravvicinati con Remothered: Broken Porcelain sono stati diversi e non abbiamo mai nascosto un genuino entusiasmo verso il titolo di Darril Arts, Stormind Games e Modus Games. Del resto il primo capitolo è stato un successo acclamato e anche il secondo, nelle sue fondamenta, rappresenta dei passi avanti in quella che è l’idea narrativa dietro la creazione di Chris Darril. Non nascondiamo che la tardività della recensione che segue sia dovuta al fatto che Broken Porcelain sia arrivato sul mercato incrinato come la porcellana di cui prende il nome: ottimo nella sua forma ed estetica ma rovinato da increspature e pezzi rotti più comunemente noti come bug.

Fin da subito però ci è risultato evidente come il team di sviluppo non abbia mai smesso di far funzionare “le macchine”, rilasciando patch corpose a ritmo costante, quasi giornaliero. Da un lato questo, a lungo andare, renderà ovviamente obsoleto il nostro punto di vista per quanto riguarda le mancanze del lato tecnico che andremo a sottolineare. Magari leggendo questa recensione tra due o tre mesi non ritroverete assolutamente nulla di quanto qui indicato e, onestamente, ce lo auguriamo di tutto cuore. Dall’altro però è anche vero che Remothered: Broken Porcelain ha dei pregi oscurati da quella che è l’esecuzione generale al lancio e che, in virtù del prossimo futuro, speriamo possano essere esaltati per quel che sono: creatività, intraprendenza e una buona narrazione.

Il cocktail di idee deriva dalla stessa linea tematica del primo capitolo di Remothered e ne prosegue gli intenti: mostrare come si possano utilizzare delle basi scientifiche/farmaceutiche/psicologiche per creare una storia non solo d’orrore, ma anche riflessiva, intima e spesso vicina all’amato Shining di King, sul quale Broken Porcelain calca decisamente la mano ambientando le sue vicende nell’Ashmann Inn, l’albergo dell’omonima famiglia chiave per Remothered. Il giocatore vestirà, principalmente, i panni di Jennifer nella sua permanenza come attendente della struttura, la quale non sarà di certo un normale tirocinio formativo da 6 CFU. Infatti si ritrova in bassa stagione, nell’albergo siciliano non c’è nessuno e strane presenze si aggirano tra i muri dell’Ashmann, fino a quando la piega non prenderà la peggior svolta possibile.

Remothered: Broken Porcelain si muove su più piani temporali, torna indietro nel passato e non si fa problemi a saltare all’occorrenza, rendendo la narrazione frammentata sotto alcuni punti di vista. Eppure, per quanto possa generare un po’ di stordimento considerata la concitazione dell’hotel, ogni nodo è essenziale e i flashback della relazione di Jennifer rappresentano l’esempio perfetto per capire quale fosse l’obiettivo dietro tale tecnica. Da una parte Remothered vuole mettere l’orrore in un limbo tra reale e sovrannaturale, sparpagliando indizi nascosti nella quotidianità degli oggetti più mondani, ma dall’altra vuole anche raccontare l’umanità dei suoi protagonisti, della fragilità insita dentro ognuno e quanto la Porcellana non sia solo l’involucro esterno metaforico, piuttosto è dentro l’animo del singolo – della fanciullezza in questo caso – che si annida il vero “vaso” da proteggere a tutti i costi.

Quando Remothered: Broken Porcelain si focalizza su questo aspetto risalta in ogni suo piccolo dettaglio, anche grazie a un clamoroso impegno nella realizzazione tecnica/estetica dei modelli di personaggi, ambienti ed effetti. Puntare al realismo, come nel precedente capitolo, permette un livello di empatia e coinvolgimento maggiore al giocatore, il quale, specie in un titolo del genere, deve sentirsi attirato per tutta la durata dell’esperienza e non solo durante le fasi di “fuga” dai cosiddetti Stalker. Ma è proprio nella sua faccia horror che Broken Porcelain perde appeal e mostra tutti i difetti di un gameplay manchevole, almeno al lancio.

I comandi, sia da tastiera che sul pad, sono stati il nostro nemico peggiore durante l’avventura e in particolar modo ostici nelle interazioni con i vari oggetti, nei quick time event per liberarci dalla presa degli assassini e nel movimento generale di Jennifer. Tutta una serie di ostacoli nel design dei controlli e nelle movenze del personaggio hanno creato situazioni goffe, strane o comunque ben lontane dalla grande cura riposta nell’estetica del gioco. Ci siamo ritrovati più volte con i nostri inseguitori bloccati da ostacoli semplici, Jennifer inchiodata in un angolo senza apparente motivo o semplicemente incastrati in un’animazione non voluta per via del pulsante d’interazione fin troppo universale.

Elementi che, come detto in apertura, potrebbero essere già stati corretti al momento della pubblicazione di questo testo. Tuttavia è alla base che rimane una sensazione di avere dei movimenti fin troppo limitati e ostacolanti durante il gioco, il quale…

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