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Recensione di Wrath: Aeon of Ruin – uno sparatutto retrò di portata mai vista, nel bene e nel male

Tempo di lettura: 8 minuti
Lo sparatutto di KillPixel dimostra un'ambizione mozzafiato nel design dei livelli 3D, ma questo può andare a discapito del ritmo e del divertimento.

Come un demone evocato dal sangue fresco sul suo altare, Wrath: Aeon of Ruin è sorto all’apice del revival dei retro-shooter. Sviluppato con un motore Quake modificato e con livelli progettati da collaboratori di mod come Arcane Dimensions, al suo arrivo nel 2019 sembrava destinato a conquistare tutti. Il suo Early Access mostrava armi incredibili, nemici spaccatutto, un hubworld intricato e pieno di segreti e mappe per le quali avresti venduto l’anima.

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Wrath: Aeon of Ruin recensione

Editore: 3D Realms
Sviluppatore: KillPixel
Piattaforma: Giocato su PC
Disponibilità: Esce ora in accesso anticipato su PC.

Poi è tornato a dormire per cinque anni. Nel 2021, lo sviluppatore KillPixel ammise che il progetto era stato fortemente ostacolato dalla pandemia di Covid 19. Ma il gioco completo sarebbe uscito nell’estate del 2022. Il gioco completo sarebbe uscito nell’estate del 2022, poi nella primavera del 2023 e nel febbraio del 2024. In questo periodo lo sparatutto retrò ha continuato a evolversi, regalandoci il suo Doom (Prodeus), il suo Duke Nukem (Ion Fury) e il suo Hexen (AMID EVIL). Nel frattempo la presenza di Wrath si affievoliva, sembrando meno un successore spirituale di Quake e più una replica di Daikatana.

Ora però Wrath è finito e, a differenza dell’elefante bianco di John Romero, si capisce perché ci sia voluto così tanto tempo. Non si tratta tanto di uno sparatutto in prima persona quanto di un’ode al level design 3D, un’avventura di salto dimensionale di dimensioni e varietà colossali che piega il motore di Quake in posizioni francamente oscene. Purtroppo, questa è tanto una critica quanto un complimento, perché nel tentativo di offrire le più grandiose gallerie di tiro esistenti, le sparatorie stesse si perdono un po’ per strada.

Wrath: Aeon of Ruin.

Questo non ha nulla a che vedere con le basi di Wrath, che sono tutte meticolosamente progettate. La premessa è quella tipica degli FPS. Sei un guerriero solitario, conosciuto semplicemente come Outlander, che viaggia in un regno abbandonato, con l’obiettivo di eliminare l’infestazione delle sue catacombe e dei suoi monumenti a colpi di lama e proiettili grazie al Pastore delle Anime Selvagge. Ci sono tre episodi che si svolgono in tre mondi diversi, ognuno dei quali contiene cinque livelli. In questi livelli dovrai recuperare cinque rune magiche che, combinate tra loro, sbloccheranno un portale verso il boss di quel mondo.

Le prime ore di Wrath promettono un allegro caos da FPS. L’arma iniziale è uno spadone legato all’avambraccio destro, in grado di sferrare un attacco con carica che ti spinge in avanti con una spinta feroce che funge da doppio salto. La pistola che prenderai poco dopo ha un colpo in grado di competere con la maggior parte dei fucili a pompa, mentre il fucile a pompa suona come se stessi sbattendo la porta sulla misera vita del tuo avversario. Le armi successive includono il Fang Launcher, un chaingun che spara letteralmente denti, e il Crystallizer, il cui fuoco alternato carica e mineralizza anche i nemici più duri, facendoli andare in frantumi con un solo colpo di pistola.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting the player looking out into a vast basalt cavern, with crumbling rock platforms suspended above an enormous cauldron of lava.

A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting the player inside a large hub area made of flesh and bone, standing beside a white, bald figure holding a staff.

Anche la carne da macello su cui Wrath ti addestra è deliziosamente squassante. Gli zombie che si muovono lentamente perdono un braccio quando gli spari il primo colpo di pistola, per poi esplodere in una pioggia di frattaglie quando li colpisci una seconda volta. I guerrieri non morti orribilmente mutati continuano a combattere anche dopo aver perso la testa. I miei preferiti sono gli Afflitti, sacche ambulanti di cancrena che ti lanciano addosso gocce della loro stessa infiltrazione verde. Colpendoli con entrambe le canne li farai scoppiare come una vescica di due metri, ed è esattamente disgustoso e soddisfacente come sembra.

Per quanto tutto questo sia divertente, non è nulla che non sia già stato fatto in mille altri sparatutto. Il punto in cui Wrath si distingue dalla massa è il design dei livelli. Ognuna delle quindici mappe è un capolavoro di costruzione del mondo in 3D, un’opera d’arte svettante, tortuosa, piena di tunnel e di curve. Poiché ogni hub offre una certa flessibilità nell’ordine in cui si affrontano le sfide, non posso dire quale incontrerai per primo. Probabilmente sarà The Undercrofts, una necropoli tentacolare che si snoda tra cimiteri innevati e sepolcri sotterranei che mi ha richiesto 48 minuti per essere completata. Ma potrebbe anche essere Il Pantano, che ti fa cadere nel livello di fogna più elaborato del mondo e ti costringe ad arrampicarti fino a un castello sulla scogliera. Potrebbe anche trattarsi dei Giardini, un ingegnoso progetto a spirale che continua a riportarti nella serra centrale, come il labirinto di siepi più letale del mondo.

Non è solo la scala di queste mappe a stupire (anche se in alcune, come The Burrows, è difficile concentrarsi su altro), ma l’amorevole dettaglio riversato in esse. Il modo in cui ogni stanza è modellata e sagomata, il modo in cui i suoi percorsi serpeggiano e si sovrappongono, il modo in cui KillPixel scolpisce i poligoni grezzi del motore di Quake in curve e merli eleganti. Mi piacciono particolarmente gli spazi del secondo episodio, dove la vasta architettura e l’azione sanguinosa di Wrath si combinano con il tema mistico del deserto, per farti sentire come Conan che si fa strada in qualche antico regno dimenticato.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting the player shooting an enemy with a laser weapon that turns its victims into purple crystals.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting the player firing glowing orange projectiles at a masked executioner enemy down a gunmetal corridor.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting the player battling a floating three-headed canine creature beside a glowing white shrine.

Non potrò mai sottolineare abbastanza quanto apprezzi e ammiri il lavoro di questi spazi. Il talento, l’immaginazione e la generosità in mostra sono sorprendenti. Sono anche divertenti da esplorare, pieni di segreti e forzieri sbloccabili che forniscono oggetti bonus da utilizzare in combattimento, come un cuore che prosciuga la salute dei nemici uccisi e uno scudo energetico che devia i proiettili. Ma è qui che cade l’altra scarpa. C’è una differenza tra una buona progettazione dei livelli e una buona progettazione degli sparatutto e, nonostante la sua spettacolarità geometrica, Wrath non riesce a trasformare la prima in seconda.

Mi ci è voluto un po’ per capire perché Wrath non mi stesse piacendo quanto avrei dovuto. All’inizio ho pensato che il problema fosse il sistema di salvataggio di Wrath, che combina checkpoint infrequenti e monouso, chiamati “Santuari”, che riforniscono la tua salute, con oggetti di salvataggio rapido collezionabili, chiamati “Talloni dell’anima”, che puoi consumare a piacimento. Sono stato scettico su questo sistema fin dal debutto di Wrath in accesso anticipato. Ma ora che ho giocato il gioco completo, posso dire con certezza che lo odio.

Per cominciare, limitare i salvataggi in questo modo significa che la morte può costarti grandi quantità di progressi, il che può far sembrare i già enormi livelli di Wrath come se non finissero mai. Il problema più grande, però, è che questo sistema mi ha portato a pensare costantemente ai salvataggi, piuttosto che a come mi stavo divertendo a ridurre i nemici in poltiglia. Devo salvare qui? Pensavo mentre giravo ogni volta l’angolo. E se nella prossima stanza ci fosse un combattimento importante e perdessi un sacco di salute, o se un’imboscata mi uccidesse prima che abbia il tempo di reagire? E se ci fosse un Santuario poco più avanti e sprecassi questo salvataggio? Questo ha iniziato a influenzare il mio approccio al combattimento, rendendomi riluttante a buttarmi nella mischia, a sperimentare le armi o a rischiare di provare un combattimento.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting the player fighting giant toad-like monsters in a garden grove surrounded by large stone walls.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, depicting a rugged desert landscape with a row of crooked pillars running down the centre.

Poi, a circa tre livelli dalla fine del gioco, ho scoperto un’opzione che abilita i salvataggi infiniti. Non ho mai spuntato una casella così tanto in vita mia e questo ha indubbiamente migliorato l’esperienza di gioco. Ora potevo lanciarmi liberamente nei combattimenti, godermi la sfida in sé piuttosto che preoccuparmi della gestione delle risorse. Ma non ha risolto immediatamente il problema come mi aspettavo. Alla fine mi sono reso conto che il sistema di salvataggio di Wrath è solo sintomatico di un problema più ampio, ovvero che Wrath non sa sempre come inserire incontri di combattimento emozionanti nei suoi enormi livelli.

È un problema difficile da spiegare, ma alla fine si riduce alla fluidità. In uno sparatutto come questo voglio trovarmi nel bel mezzo di un groviglio di nemici, muovendomi, abbassandomi e saltando per evitare i loro proiettili. Il combattimento di Wrath può essere simile, ma in genere è più scaglionato e incrementale. Puoi avanzare a scatti per sparare a due o tre nemici alla volta, oppure sbirciare dietro gli angoli per colpire i nemici posizionati a grande distanza.

Il primo caso non mi dispiace più di tanto. In effetti, Wrath può essere davvero divertente in questa modalità e spesso schiera due dei miei nemici preferiti per tenerti sulle spine. La Vedova è una megera urlante con i denti che le scendono fino all’ombelico che ti assale da dietro gli angoli. È molto divertente contrastarla con un colpo di fucile a pompa a distanza ravvicinata o con un colpo di lama a tempo. Poi c’è il Prowler, una creatura simile a un ragno che può diventare invisibile mentre si aggira per le stanze, ognuna delle quali offre un rapido gioco a nascondino che si conclude sempre con un pasticcio soddisfacente.


A screenshot of Wrath: Aeon of Ruin, showing the player standing over a river of lava, with a snowy graveyard in the distance.

L’angolo che sbircia, tuttavia, è un vero e proprio tubo tra i raggi. C’è un nemico chiamato Wretch che ho iniziato a disprezzare. Immagina se l’imp di Doom spammasse il suo attacco a palla di fuoco ogni mezzo secondo, e poi immagina di dover noschettare uno di questi piccoli parassiti dall’altra parte della mappa ogni dieci secondi. Non sono particolarmente difficili da uccidere, ma Wrath li dissemina dappertutto, trasformando ampie sezioni del gioco in miseri guanti da tiro in cui devi solo cercare di non perdere troppa salute nel tentativo di eliminarli.

Alcuni livelli hanno un ritmo migliore di altri. Il Pantheon delle Ombre è il più noioso, una distesa apparentemente infinita di corridoi tortuosi che presenta poca verticalità, pochi incontri degni di nota e nessun momento memorabile. Il Priorato, in confronto, gestisce al meglio la sua portata. È un livello enorme, ma suddivide la scala in sezioni ben definite, creando incontri di combattimento interessanti in ognuna di queste aree. C’è l’esplorazione iniziale del complesso perimetro, seguita da una dura battaglia nei suoi intricati alloggi. Poi c’è un combattimento in salita attraverso la torre di guardia per aprire il cancello principale, che culmina in un grande colpo di scena che introduce una nuova arma e un nuovo sistema di movimento.

Wrath: Aeon of Ruin opzioni di accessibilità

Attiva o disattiva la corsa, seleziona i salvataggi infiniti, disattiva la vista bob, cambia la scala del mirino.

Il mio livello preferito, però, è Twilight Archives, perché è quello in cui Wrath si sente maggiormente un successore spirituale di Quake. Si tratta di un classico gioco a tre punte, in cui ti avventuri lungo una trinità di percorsi per lanciare tre interruttori che sbloccano la runa nell’hub centrale. È il livello più breve del gioco (anche se comunque sostanzioso, con i suoi 25 minuti) e anche il più umile, poiché si svolge interamente al chiuso in un labirinto marrone non descritto. Ma è pieno di trappole divertenti, di combattimenti ben congegnati e di un’ottima trovata che ruota intorno alle piattaforme invisibili. È eccellente.

Wrath: Aeon of Ruin può essere un’esperienza frustrante ed estenuante. Ma in livelli come The Priory e Twilight Archives, è emozionante come tutti i retro-sparatutto in circolazione. E per quanto alcuni dei suoi livelli mi facessero sentire stanco alla fine, saltavo sempre direttamente al portale successivo, semplicemente perché sapevo che ci sarebbero state meraviglie da ammirare. C’è qualcosa di demoniaco nel fare un patto con questo gioco. Non mi soddisfa mai nel modo in cui vorrei, ma le sue promesse sono troppo belle per resistere.

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