Recensione di Kingsvein: Un RPG tattico poco guidato ma alla fine gratificante, con un sistema di personalizzazione dei personaggi ricco e ampio che mi ha conquistato più a lungo.
Sviluppatore: Rad Codex
Editore: Rad Codex
Uscita: 28 novembre 2023
Su: In uscita ora
Da: Steam, itch.io
Prezzo:£17/€18/$20
Recensito con: AMD Ryzen 5 Pro 3400G, Radeon RX 590, 24GB di RAM, Windows 10
All’inizio non mi piaceva l’RPG a turni Kingsvein. Anzi, non mi è piaciuto affatto. Una versione precedente di questa recensione sarebbe stata molto negativa, piena di lamentele e fastidi per i sistemi opachi e frustranti, che ho superato grazie alla maggiore chiarezza dell’intento che sta dietro al suo design.
Potrebbe sicuramente spiegare meglio alcune cose e la sua grafica imperscrutabilmente piccola rimane un piccolo fastidio. Tuttavia, mi è piaciuto molto e anche se non è il tipo di gioco di ruolo a turni con cui mi trovo meglio, è un gioco divertente con una rinfrescante mancanza di gonfiore e di perdite di tempo e con un sistema di classi e di combattimento che sarà una vera e propria delizia per un particolare tipo di giocatori.
Per quanto riguarda la trama, non c’è molto da tenere sotto controllo. Ci sono problemi nella città di Kingsvein, quindi un Wisp stalker di nome Chorble viene inviato a uccidere i Wisp (esseri tentacolari fantasma fluttuanti che amano possedere e rianimare i corpi) e viene presto accompagnato dai loro amici Beto, Flampy e Grondle. Potresti dare loro nomi diversi.
C’è un guerriero amichevole da lontano e alcuni PNG di utilità che intervengono, ma i dialoghi sono molto limitati, il che forse limita la trama, ma anche il tempo sprecato ad ascoltare i PNG che riempiono lo spazio per il gusto di farlo. Alcune parti semi-segrete aggiungono dettagli al mondo, ma per lo più si tratta di trovare il prossimo obiettivo visibile e di correre verso di lui per scatenare un combattimento. O di far salire di livello i tuoi compagni in battaglie casuali se sono in difetto.
L’elemento di gran lunga più interessante è il sistema di classi, che inizialmente era una delle mie lamentele, in quanto tutti iniziano più o meno allo stesso modo e la maggior parte delle opzioni iniziali sono molto limitate. Ogni personaggio ha una classe principale e i punti esperienza ottenuti vincendo le battaglie ti permettono di acquistare attacchi speciali, abilità dall’elenco unico di quella classe o sbloccare vantaggi passivi. Un terzo pannello concede una stella speciale per ogni centinaio di punti guadagnati in una classe (i punti totali spesi per le altre abilità contano comunque per le stelle), che può essere scambiata per ottenere dei potenziamenti permanenti, come una maggiore salute, un colpo più forte con gli attacchi elettrici e così via.
Inoltre, puoi ottenere gratuitamente una classe secondaria che ti permette di utilizzare contemporaneamente le abilità sbloccate in entrambe le classi. Questo è importante perché guadagnando XP in una classe si sbloccano anche altre classi, che puoi cambiare liberamente fuori dal combattimento. Ma puoi usare solo le abilità delle due classi attive (un oggetto raro permette a un personaggio di tenerne tre o quattro). In pratica, questo significa un sacco di livellamenti laterali. Rimanere fedeli a una classe è possibile grazie alle ricompense in stelle, ma invece di avere livelli numerati, tutti sono definiti dalle abilità che gli hai fatto acquisire. Io ho un tizio con la lancia arancione, ma tu potresti averlo come arciere di fuoco arancione o come mago invisibile con la fiocina arancione.
I dettagli sono molti di più e il sistema di classi e abilità, inizialmente poco chiaro, diventa il suo punto di forza una volta capito come funziona. Puoi anche provare e sbagliare in qualche modo, perché sbloccare alcune abilità che non usi mai non rende nessuno sotto-livellato, e qualche battaglia secondaria risolverà comunque il problema.
Questo aspetto è stato fonte di frustrazione all’inizio del gioco. Diverse abilità iniziali sono al limite dell’inutilità: la maggior parte degli attacchi magici ha una portata molto limitata e viene bloccata dagli alleati, il tutto aggravato da descrizioni poco chiare. Un attacco di tiro con l’arco che fa l’80% di danni ma che ha il vantaggio di “Due colpi divisi all’indietro”, potrebbe rivelarsi una svolta per il gioco, ma è così di nicchia che è altrettanto probabile che rimanga intatto nella tua tasca. In particolare, molti attacchi sono “ritardati” e scattano solo alla fine del turno del nemico, il che significa che quasi sempre si sposterà di lato a meno che tu non lo immobilizzi in anticipo con i poteri di qualcun altro. È probabile che tu non abbia ancora molto accesso a questi poteri. I poteri di guarigione ritardata, invece, possono essere indirizzati a un quadrato piuttosto che a un personaggio, quindi i tuoi guaritori idioti li sparano ai nemici.
Se sei il tipo di giocatore a cui piace organizzare oscuri colpi di scena utilizzando più classi e personaggi e stratificando gli effetti di stato, il combattimento di Kingsvein sarà una vera e propria mania. Potresti persino trovarlo troppo facile una volta che avrai imparato a fare il giro del maiale.
A me, però, non dispiace bere dalla tazza dei dweeb e Kingsvein non te lo rinfaccerà. L’esplorazione delle grotte e degli edifici in rovina è molto più intensa del combattimento. Si trovano tonnellate di bottino con un pizzico di Ultima 6-7, quando raccogli meticolosamente gli oggetti dal pavimento e li metti nella tua borsa comune. L’equipaggiamento può intensificare i punti di forza di un personaggio o arrotondarli, o semplicemente dare a un guaritore la possibilità di usare una balestra, perché no. Le armi funzionano un po’ come quelle di Wildermyth: le spade fanno più danni e le lance colpiscono due caselle di fila (e un’abilità permette loro di curare gli amici), ma i flagelli possono attaccare in diagonale e aggiungono più potenza all’azione “colpisci” della classe Marshall, che istruisce tutti gli amici che possono colpire il nemico preso di mira a farlo.
C’è anche il crafting di base, che si riduce a trasformare le armi di riserva in minerale o viceversa con un ritorno 1:1 piuttosto che con le “ricette”, per poi aggiungere una punta o un fulmine magico a una spada o una protezione alla tua armatura. C’è una piccola ma piacevole soddisfazione nel farlo e si tratta di una cosa occasionale piuttosto che di un costante ciclo di sisifa di aggiungere 1 a tutto. Né il crafting né i combattimenti sono il tipo di gioco che temevo, ma la grafica minuscola rende difficile capire di cosa sia capace un determinato nemico e quale simbolo a ghirigori stia per essere potenziato. I corpi occupano spazio sul campo di battaglia, rendendo alcuni combattimenti un vero grattacapo finché non avrai una squadra e l’esperienza personale necessaria per manovrare e posizionare in modo efficace.
Ma ho imparato queste cose, nonostante abbia rifiutato la maggior parte delle classi e mi sia addentrato nelle loro possibilità solo dopo averne trovate alcune, per lo più efficaci, che mi sono piaciute. Le frustrazioni iniziali hanno lasciato il posto alla soddisfazione di aver superato un ostacolo e alla sensazione di aver vinto un combattimento grazie all’applicazione delle abilità e dei piani giusti e di aver fatto progressi perché avevo imparato a valutare le capacità della mia squadra anziché limitarmi a far salire un numero. Questo è un ottimo punto di partenza per qualsiasi gioco di ruolo e se non sei interessato a narrazioni complesse o pesanti ma a combattimenti tattici e a manipolare i personaggi come cassette degli attrezzi, Kingsvein potrebbe essere un gioiello un po’ grezzo.
Questa recensione si basa su una versione retail del gioco fornita dallo sviluppatore.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)