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Recensione di Final Fantasy 7 Rebirth: Ambizioso, gioioso e pieno di un’energia che FF non aveva più dagli anni ’90

Tempo di lettura: 15 minuti

Nell’originale Final Fantasy 7, un personaggio amato muore nel modo più brutale. Mezz’ora dopo, stai facendo snowboard.

Questa dicotomia è sempre stata alla base dello status di FF7 come uno dei giochi più importanti di tutti i tempi. Ed è anche qualcosa che gli sviluppatori di Square Enix hanno faticato a replicare nel corso degli anni. In parte, sospetto che ciò sia dovuto a uno sviluppo libero che oggi semplicemente non funzionerebbe. Sperimentando per la prima volta il 3D, lo staff di FF7 creava semplicemente delle cose. Molte di queste creazioni venivano poi inserite nella narrazione del gioco. Questo è forse meglio esemplificato dal fatto che una scena della storia legata all’evento di snowboard ha un dialogo inutilizzato codificato per il personaggio appena morto. Lo sviluppo è avvenuto così; chi ha scritto e programmato inizialmente quella scena probabilmente non sapeva nemmeno in quale punto della narrazione si sarebbe inserita.

Ecco la migliore notizia che posso darti su Final Fantasy 7 Rebirth: è il primo Final Fantasy dall’epoca della PS1 a incarnare davvero quello spirito. Anche se indubbiamente ogni singola cosa è passata attraverso infiniti strati di pre-produzione e approvazione, come accade nello sviluppo dei giochi moderni, l’atmosfera che si respira nel gioco è quella di una produzione in cui se qualcuno aveva un’idea geniale, questa veniva accolta. Proprio come ai vecchi tempi.

Strutturalmente, Rebirth è molto simile al Remake di FF7 del 2020, ma è anche molto diverso. Come il Remake, le sue ossa strutturali sono le spirali, le salite e i salti di un ottovolante. Fa volare il giocatore attraverso fasi d’azione interamente lineari che fanno progredire la storia a grande velocità prima di frenare bruscamente, lasciandoti annusare le rose in capitoli aperti e ricchi di domande secondarie. I primi livelli rimangono abbastanza familiari, ma i secondi hanno subito grandi cambiamenti.

Le fasi lineari sono praticamente identiche a quelle del Remake. Questo sia nel bene che nel male. In Rebirth c’è un gruppo di personaggi giocabili molto più numeroso che si riunisce in un’unica grande banda, ma ogni volta che c’è una fase di dungeon lineare, la narrazione trova un modo per dividere il gruppo, creando gruppi definiti con una composizione prestabilita. Questo permette agli sviluppatori di creare incontri di combattimento per sfidare una serie specifica di abilità e capacità dei personaggi.

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Gran parte di FF7 Rebirth è incentrato sul lavoro di squadra, anche con i cattivi, nei flashback.

Qualunque sia l’espediente della storia per dividere il gruppo, ne vale sempre la pena. Ogni personaggio ha la possibilità di brillare in questi scenari di combattimento. Non hai mai usato Cait Sith? Ora è il capo del gruppo, con Barret e Aerith come rinforzi. Nel frattempo, Cloud, Tifa e Yuffie sono impegnati in un’avventura tutta loro. In un altro momento, Red XIII prende il comando, affiancato solo da Barret. I dungeon e gli incontri di combattimento sono costruiti per massimizzare l’assetto compositivo del gruppo e, occasionalmente, per dare un’impronta narrativa. I membri del gruppo vengono mossi abilmente come pedine degli scacchi e gli sviluppatori sono sempre un passo avanti. Il risultato è sempre emozionante.

Detto questo, dobbiamo essere chiari: in questo gioco non troverai ispirazione per il design dei dungeon. Queste fasi lineari sono incentrate sulle battute dei personaggi, sulla progressione della storia e sull’incredibile design degli incontri. Come nel Remake, i dungeon sono generalmente corridoi a senso unico – questa volta leggermente più aperti, a dire il vero – senza alcuna vera deviazione o scelta. Magari ti allontani un po’ dal sentiero battuto per prendere un forziere in un vicolo cieco che puoi vedere sulla mappa. Ma in realtà sei qui per essere incanalato da un combattimento all’altro, e va bene così. In questo gioco, come nel DLC “Episode Intermission” di Remake, sono state introdotte altre attività nei dungeon oltre ai combattimenti, come usare i rampini per oscillare da un punto all’altro, tirare e agganciare i meccanismi delle porte basati su catene o lanciare casse contro gli interruttori per aprire e chiudere i passaggi. In definitiva, ogni dungeon è impreziosito da un design degli incontri di livello divino e da un sistema di combattimento che spacca.

Quando Rebirth rallenta, si differenzia completamente da Remake. Mentre Remake aveva delle “zone aperte” che erano fondamentalmente blob di città e arene di combattimento collegate da corridoi stretti con molti spazi vuoti per nascondere il carico, Rebirth ha delle vere e proprie zone aperte al mondo, ognuna visivamente distinta e ricca di attività opzionali per il giocatore.

Abbiamo fatto molta strada dal 2010, quando alcuni degli stessi sviluppatori di questo gioco dicevano che era troppo “difficile” creare città in HD. Le zone open world di Rebirth sono definite dai loro centri abitati lussureggianti e labirintici. Due di questi sono così grandi da avere una propria meccanica di viaggio veloce. Molti sembrano più grandi di quelli di FF7, che era magnifico nel trasmettere il senso di scala. Le città sono un successo strepitoso, così come il mondo aperto stesso, anche se con alcuni limiti.

Ci sono essenzialmente sei zone. Grasslands è una tradizionale area naturale e splendente, con la città di Kalm. La zona di Junon è montuosa e ospita l’omonima città-fortezza scavata nel fianco della montagna. La regione di Corel è la più frequentata e ospita l’omonima città in rovina e i due paradisi del Gold Saucer e della Costa Del Sol. La regione di Gongaga è ricca di fauna fantastica e ospita l’omonima cittadina, mentre i deserti rossi del Canyon di Cosmo ospitano la famosa città. Infine, la regione di Nibel ospita la città natale di Cloud e Tifa, Nibelheim. Una settima zona si sblocca in ritardo ed è fondamentalmente un oceano aperto che collega le quattro zone, con una manciata di cose da fare al suo interno.

Già nell’area delle Grasslands, mi sono subito reso conto di cosa mi ricordassero le discrete zone aperte di Rebirth: Dragon Age Inquisition. Il titolo del 2014 di BioWare è in assoluto l’open world che Rebirth rappresenta di più in queste sezioni. Le Grasslands sono le Hinterlands di questo gioco, dove in una splendida vetrina iniziale gli sviluppatori espongono la loro merce. Dieci ore più tardi, puoi ancora arrancare in quella prima zona, dopo due capitoli, e aver a malapena progredito nella storia.

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Il mondo è grande e impressionante e gli oceani sono semi-esplorabili!

I compiti offerti nelle zone del mondo aperto sono generalmente buoni, ma ho notato che hanno iniziato a stancarmi man mano che procedevo da una zona all’altra. Voglio essere assolutamente chiaro: ecco un elenco di base di ciò che puoi aspettarti in ciascuna delle sei zone:

Da quattro a sei torri da scalare e attivare, che rivelano altre attività sulla mappa. Tuttavia, puoi imbatterti in attività senza torri.
Da quattro a sei Incarichi di combattimento, che ti chiedono di superare un determinato scenario di combattimento. Ognuno di essi ha tre obiettivi opzionali che ti incoraggiano a batterli in un modo specifico e possono essere sfidati nuovamente. Questi sono seguiti da un Fiend “classificato”, un grande boss opzionale, uno per area.
Tre Cristalli di evocazione, in cui devi completare un rompicapo di base in stile “Simon says”. I cristalli di ogni zona rendono una specifica evocazione più facile da sbloccare e più potente una volta sbloccata.
Quattro Lifesprings, depositi di energia vitale che devi scansionare. Il minigioco di scansione è sempre lo stesso QTE, ma la scansione sblocca uno o due siti di scavo, dove puoi andare in cerca di tesori con un Chocobo.
Da due a quattro siti di casse del tesoro, dove puoi trovare e aprire una selezione di forzieri nascosti per ottenere un bottino di base.
Quattro Fenomeni Intel, che fanno parte di un filone di missioni che si conclude nell’endgame. Si tratta di una missione unica: ogni regione ha quattro sfide di questo tipo, ma diverse per ogni zona. Le quattro missioni di Junon sono battaglie “Fort Condor”, che utilizzano una versione modificata del mini gioco apparso nel DLC di Remake. La versione di Cosmo Canyon consiste in quattro missioni di un nuovissimo minigioco di strategia in tempo reale. Nelle Praterie, si tratta di quattro incontri di combattimento unici con alcune meccaniche aggiuntive come la furtività che li precede e così via.
Sblocca Chocobo, in cui dovrai completare un breve minigioco per catturare un Chocobo che potrai utilizzare nell’area. Una zona salta questo passaggio.
Un luogo di fotografia designato, che dovrai visitare e utilizzare in modalità foto per completare una missione ricorrente per un PNG fotografo itinerante.
Sfide del gioco di carte: ogni regione ospita una serie di giocatori di carte che devi battere in Queen’s Blood, il nuovo gioco di carte di Rebirth, per progredire nella trama.
Fino a cinque missioni secondarie, ognuna delle quali è “legata” a un singolo membro del party. Una missione su Aerith, ad esempio, la vedrà come tua compagna nelle scene della missione e, una volta completata, aumenterà il tuo affetto e il tuo rapporto con lei.

All’inizio è fantastico, ma probabilmente da questo elenco puoi capire come, con il passare del tempo, inizi a stufare. Il problema è che le ricompense per ognuna di queste attività sono fantastiche e sbloccano un’eccellente progressione del personaggio e del gioco di ruolo o semplicemente meravigliose storie con personaggi che è impossibile non adorare. Ma mentirei se dicessi che alla terza area non mi stavo annoiando un po’ e alla quarta e alla quinta non stavo pensando di saltarne gran parte e consiglierei ad altri giocatori di farlo.

I compiti da soli non sarebbero poi così male, ma alcune delle aree di metà e fine gioco sono progettate in modo troppo intelligente per il loro stesso bene. C’è un sacco di verticalità, ma la mappa non è molto chiara nello spiegare la posizione verticale e quindi puoi trovarti a guardare un’icona sulla mappa confuso, senza sapere esattamente come arrivarci. Gongaga si basa sul rimbalzo dei funghi sul tuo Chocobo e avrò passato più di un’ora a cercare di orientarmi verso le attività che dovevo ancora completare in un contesto di estrema illeggibilità visiva. Cosmo ha una meccanica simile con lo scivolamento dei Chocobo, ma è realizzata meglio e quindi meno offensiva; non esagero quando dico che Gongaga in particolare è una delle peggiori zone open-world per la navigazione che abbia mai sperimentato. Se a questo si aggiunge il fatto che ho svolto molti degli stessi compiti per la quarta area consecutiva, si capisce perché la pazienza si esaurisce: forse questo non è un gioco al 100%.

Dico tutto questo, ma non posso negare che gran parte del mondo aperto mi ha comunque appassionato. Ho seguito una routine: eliminavo la storia principale fino a quando non erano disponibili i mondi aperti e poi, anche se questo gioco ha una delle migliori colonne sonore di tutti i tempi, la disattivavo, mettevo su un podcast e mi facevo i contenuti non legati alle missioni secondarie in uno stato di assenza di sonno. Il volume tornava ad essere alto per le cutscene di ricompensa per ogni compito e per le missioni secondarie guidate dai personaggi. Per gran parte del gioco, mi sono divertito in questo modo.

In gran parte, però, si tratta di una questione di scala: c’era bisogno di un numero di compiti così elevato in ogni area? Soprattutto nel caso dei Lifesprings, che sono identici in ogni area? Gli sviluppatori di Rebirth si vantano orgogliosamente che si tratta di un gioco di 100 ore (il che corrisponde al tempo di esecuzione finale sul mio salvataggio quasi al 100%), ma ritengo che si potrebbe facilmente tagliare almeno il 25% della roba open world, tagliare una parte del tempo di esecuzione e avere un gioco migliore per questo. A volte meno è meglio.

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Se lo dici sottovoce, ma Queen’s Blood, il nuovo gioco di carte di FF7 Rebirth, potrebbe essere davvero buono come Triple Triad. Vorrei che ci fossero più possibilità di giocarci.

Ma questo non è sempre vero. A volte… di più è meglio. Questo è l’approccio che gli sviluppatori hanno adottato con i minigiochi di FF7 Rebirth, ovvero ce ne sono molti. L’originale FF7 è noto per i suoi minigiochi, ma Rebirth li ha portati all’ennesima potenza. Sono ovunque. Sono presenti tutti quelli che i fan ricorderanno dagli anni Novanta, ma anche molti altri. A volte compaiono come parti di missioni secondarie o come rapidi intermezzi nella narrazione principale. A volte sono nascosti fuori dai sentieri battuti, altre volte sono sotto gli occhi di tutti. Spesso avrei voluto che alcune delle solite attività open world fossero state sostituite da un maggior numero di questi mini giochi.

Come ho già detto, è qui che l’energia di Rebirth è più simile a quella del gioco originale. Si possono praticamente sentire le discussioni di sviluppo che, in modo riduttivo, devono essere andate più o meno così: “Con queste risorse, in questo motore, possiamo fare un’imitazione di Rocket League in cui Red XIII affronta dei cani” E il regista avrebbe detto: “Fallo, spediscilo, fantastico” Quando qualcuno ha suggerito che Rebirth includesse ‘Fall Guys from Wish’, con protagoniste delle rane, qualcuno ha fatto finta di niente. Inseriscilo nel gioco. Allegalo a una missione secondaria. Bene. Perché no? È gioioso.

Questa allegria è presente anche nella narrazione. Si tratta di personaggi iconici, ma la narrazione non ha mai paura di divertirsi un po’ con loro. Questo significa che il colpo di scena narrativo è piuttosto comune, ma questo è il gioco e l’insieme di personaggi con cui puoi farlo, perché è proprio così che sono nati.

Quindi, sì, una scena emotiva straziante che mi ha commosso quasi fino alle lacrime è seguita da una battaglia con i boss creativa e ridicola contro un cattivo comico – e va bene così. È giusto così. Spesso la musica fa un lavoro estremamente pesante per vendere e ammorbidire queste transizioni che altrimenti potrebbero essere cognitivamente vertiginose. Il risultato è una colonna sonora ponderata e magistralmente curata che è una delle migliori nella storia dei videogiochi: allo stesso tempo profondamente rispettosa del lavoro originale di Nobuo Uematsu e, in questo secondo gioco, molto più sicura di sé nell’esplorare e stabilire temi del tutto nuovi. È un capolavoro, così come tutto l’audio, dalle brillanti interpretazioni vocali in giù – anche se a volte questo lavoro è deluso da un mix audio sorprendentemente povero in alcuni punti.

L’investimento che gli sviluppatori e gli autori hanno fatto su questi personaggi, non solo in questo gioco ma in tutti gli sviluppi legati a FF7 dal 1997, è orgogliosamente in mostra. Rebirth cerca anche di chiarire e rettificare alcune cose – forse in un modo che potrebbe far impazzire alcuni “shippers” o puristi della lore – ma lo fa con mano abile e con un’esecuzione rispettosa. Ci sono anche nuove brillanti lenti attraverso le quali questi personaggi vengono esaminati. Yuffie, a malapena presente nel gioco originale come personaggio opzionale, ruba la scena. Non è semplicemente l’archetipo della “giovane ragazza spumeggiante”, anche se senza dubbio siede allo stesso tavolo da pranzo di personaggi come Selphie di FF8, Iris di FF15 o Eiko di FF9, ma è molto di più. E in modo intelligente, viene subito messa in coppia con Barret.

Vorrei usarlo come esempio del tipo di narrazione che FF7 Rebirth sa fare meglio, ma è solo uno dei miei casi preferiti in un gioco pieno di esempi simili. Yuffie e Barret si affrontano in quel modo da adolescente impertinente contro anziano burbero, ma diventa subito evidente che sono semplicemente due facce della stessa medaglia. Barret è la sua immagine speculare: all’apparenza è burbero, brutale e arrabbiato, ma sotto sotto è un orsacchiotto. Yuffie appare felice, sciocca e interessata a se stessa, ma di tanto in tanto si intravede la giovane donna distrutta e disperata per la vendetta che si cela sotto l’aspetto esteriore. Questo non viene detto esplicitamente per gran parte del gioco: si ha solo la sensazione che si stia sviluppando un’affinità tra loro attraverso una serie di piccoli momenti. Poi, alla fine, quando appare il personaggio più responsabile del loro dolore, si vede che i due si uniscono, brevemente. Yuffie chiede tranquillamente a Barret di non vendicarsi senza la sua presenza. Dovranno farlo insieme. Si tratta di una richiesta che verrà soddisfatta solo nel terzo gioco, ma è un’opera sublime di scrittura ed esecuzione dei personaggi.

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Yuffie è una delle protagoniste assolute dello spettacolo e ruba le scene anche quando è in secondo piano.

In realtà, viene data molta importanza alle coppie di personaggi in generale. Il rapporto di Cloud e Tifa come amici d’infanzia viene esaminato maggiormente qui rispetto al gioco originale. Tifa e Aerith faticano ad avere una conversazione che non riguardi Cloud o Zack, ma si sentono veri migliori amici come nessun altro duo di Final Fantasy è mai riuscito a fare. Tutto questo si riflette anche nei sistemi. Oltre all’EXP dei singoli personaggi, una nuova statistica “Party EXP” rappresenta il legame collettivo del gruppo. Questa aumenta con l’avanzamento della storia principale e con il completamento dei contenuti secondari di gruppo. Questo sblocca dei bonus per le battaglie, tra cui gli “Attacchi sinergici”, in cui le coppie di personaggi agiscono insieme per ottenere mosse appariscenti. Queste mosse sono molto belle e hanno costituito un punto di riferimento per il marketing, ma hanno anche un impatto sulla valutazione dell'”affetto” di ciascun personaggio, che può determinare con chi Cloud finirà per avere un “appuntamento” in una delle scene più cruciali del gioco. Adoro tutto questo.

Non adoro tutto ciò che fa questa storia. Mentre il lavoro sui personaggi e gli archi individuali sono una masterclass, la narrazione principale è una specie di blob amorfo senza una vera struttura. La storia gira a vuoto perché non succede nulla di concreto: i personaggi si limitano a vagare per il mondo seguendo degli strambi muti. I dialoghi suggeriscono che il viaggio è urgente, con il destino del pianeta in gioco, ma poi ci si ferma per andare in spiaggia o per giocare ai videogiochi arcade. Anche l’originale FF7 presentava tutto questo, ovviamente, ma era una piccola parte di un insieme molto più grande. In Rebirth, questo filo narrativo – se così si può chiamare – costituisce l’intero gioco. Questo, unito agli elementi open world, fa sì che il gioco abbia contemporaneamente una storia incredibile e problemi di ritmo assolutamente incontrollabili.

Per quanto riguarda le modifiche alla narrazione, ovviamente non farò spoiler. Mi basta dire che mi aspetto che ci saranno autopsie su ciò che fa alla storia di FF7 per gli anni a venire, fino al terzo gioco – ma rispetto ampiamente il modo in cui fa queste cose. Tutto è chiaramente gestito con cura e attenzione. Nel peggiore dei casi, il gioco ricorda gli eccessi di cuore dei prequel di Star Wars. Uno dei più importanti macguffin del mondo di FF7 aveva forse bisogno di una nuova storia dettagliata in questo gioco? No, e credo che la storia sia migliore senza di essa, ma il modo in cui viene raccontata è affascinante e molto artistico.

La mia più grande lamentela nei confronti della storia è che inciampa in qualcosa che io chiamo “sindrome di Guerre Stellari”, per continuare il paragone. Si tratta di una lamentela piuttosto semplice: quasi tutte le persone lontanamente importanti della prima parte hanno lasciato Midgar, persino i compagni di palestra di Wall Market. Questo è intenzionale, ovviamente, perché invita il giocatore a rivedere qualcuno che gli è piaciuto nel gioco precedente, ma il fatto di imbattersi costantemente in volti familiari, anche se in ruoli minori, fa sentire il vasto mondo di FF7 un po’ piccolo. Come ho detto, mi ricorda il modo in cui, in Star Wars, l’intera galassia ruota intorno a una decina di persone.

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Le missioni secondarie con scelte di dialogo danno un senso di scelta e di impatto sul mondo.

Un elemento fondamentale di FF7 Remake e di questo gioco come suo successore è che, beh, non si tratta di un vero e proprio remake. È importante capirlo. Si tratta di un gioco costantemente consapevole e in dialogo con il suo creatore e con gli altri spin-off, come non lo sono i remake di Resident Evil o Persona 3 Reload. Questo cambia significativamente il gioco, capovolgendo il copione.

La storia di Rebirth ha il sapore di una storia che vuole andare oltre, ma è troppo desiderosa di accontentare le persone, quindi cerca di far girare più piatti. Vuole essere un rifacimento accurato e nostalgico del gioco originale, fare riferimento agli spin-off che hanno modificato in modo significativo il gioco originale e offrire una nuova emozionante narrazione e un commento metaforico sull’eredità di FF7. Come il Remake, cerca di raggiungere questo obiettivo mantenendo per la maggior parte del gioco le cose sostanzialmente simili, con qualche aggiunta occasionale, un nuovo intrigante spunto o un rimescolamento degli eventi. Poi, nell’ultimo tratto, si lancia in un’azione dirompente. Ad essere onesti, credo che questo sia un trucco che si può mettere in atto una sola volta e non mi è riuscito bene come nella prima parte. Ho lasciato la partita con la sensazione che dovessero scegliere con più decisione una corsia piuttosto che tentare di percorrerne più di una.

Questo si nota anche a livello meccanico. FF7 Rebirth è ricco di nuovi sistemi di gioco e di progressione del personaggio. È l’antidoto al gioco a malapena un RPG di FF16. Sembra che ci siano un centinaio di cose su cui affondare i denti: potenziamenti delle armi, folios, livello del party, livello del personaggio, equipaggiamento, materiali, sinergie, c’è profondità. La modalità Hard, che si sblocca dopo aver terminato il gioco, è una gioia assoluta per gli strateghi.

Ma questa profondità ha delle curiose ripercussioni. I Materia equipaggiabili, ad esempio, sono stati il cuore di ogni esperienza di combattimento di FF7, ma in Rebirth i loadout di Materia diventano più fissi e dimenticabili, in quanto i personaggi sbloccano alternative attraverso altri mezzi. Ci sono anche attacchi magici elementali basati sulle abilità che ora non costano MP – quindi fin dall’inizio Cloud avrà accesso alle magie di tutti e quattro gli elementi, indipendentemente dalla Materia che ha equipaggiato. Tutto questo funziona e Rebirth presenta un’eccellente evoluzione del miglior combattimento d’azione della serie Final Fantasy (scusate, FF16), anche se si nota una sottile diluizione ed erosione di alcune meccaniche di FF7. D’altronde, si può capire come gli sviluppatori abbiano concluso che la perfetta ricreazione dei sistemi del gioco originale da parte del Remake avrebbe faticato a reggere altre 100 ore di gioco – quindi hanno mescolato il tutto. Hanno aggiunto, aggiunto, aggiunto. Se ami il sistema Materia, è lì. Alberi delle abilità? Sì. Potenziamenti delle armi? Certo. Nuove meccaniche? Certo. Mettici dentro tutto.


final fantasy 7 rebirth screenshot 5 review

Questo è il tema di FF7 Rebirth: cerca di fare assolutamente tutto e di accontentare tutti. Ciò significa che c’è inevitabilmente qualcosa per tutti. I fan possono godersi un viaggio nella nostalgia e nuovi sviluppi intriganti. I nuovi arrivati e i fan del remake possono immergersi per la prima volta in uno dei mondi e dei cast più carismatici della storia dei videogiochi e probabilmente rimanere perplessi di fronte ad alcune delle novità. C’è molto da amare ed è un’esperienza davvero magica.

Ma tutte queste cose significano anche che è la definizione di un gioco gonfio. Non intendo dire che si tratti di un’icona di Ubisoft open world del 2010: questo è un gioco con molto più talento di questo. È inevitabile, quando si fanno così tante cose, che alcune di esse fatichino ad atterrare o a combaciare. Il fatto che questo gioco sia così vasto e che tutto funzioni così bene sembra un po’ un miracolo, al pari del successo sfrenato dell’originale FF7. Rebirth sembra il culmine di oltre due decenni di lavoro per un certo gruppo di sviluppatori di Square Enix – persone la cui carriera va dall’originale FF7 a FF8, FF10, FF13, il Versus abortito trasformato in FF15, fino al Remake e ora a questo. Rebirth sembra la naturale conclusione di questo percorso.

FF7 Rebirth è un’opera sorprendente. Nel pantheon della serie FF, è probabilmente il titolo più ambizioso che Square abbia mai prodotto – a parte il gioco di cui rincorre l’eredità, ovviamente. L’ambizione incontrollata lo rende magico, ma lo rende anche indubbiamente difettoso in alcuni aspetti fondamentali e spinosi. Non ho affrontato questo gioco con la stessa facilità con cui ho affrontato Remake, che è stato quel raro gioco in cui mi sono persa completamente, coinvolta oltre ogni aspettativa. Ma è anche giusto dire che le vibrazioni di Rebirth sono superiori: è un gioco con sentimento, con cuore, con gioia in eccesso. Mentre giochi, ti lascia spesso in eredità questa gioia. E a cosa servono i videogiochi, se non a farti sentire così?

Come per molti dei dilemmi della narrazione di FF7, anche in questa recensione il cuore si scontra con la testa. Se affronto questo gioco con tutte le mie facoltà critiche, c’è molto da dire. La mia gioia per il meglio del gioco non lo assolve da questi problemi. Le lezioni per il terzo gioco sono evidenti e numerose. Al diavolo i difetti, al diavolo i punteggi. Nel mio cuore, questo gioco finirà inevitabilmente per essere uno dei miei preferiti del 2024: le sue vibrazioni sono semplicemente irresistibili.

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