Path of Exile 2 ora si regge orgogliosamente sulle proprie gambe macchiate di sangue.
Non che fosse un gioco debole quando ho giocato la prima versione demo all’Exilecon nel 2019, ma cinque anni fa era solo un Path of Exile in più (ma più bello), un gioco che mi piace. Molto. All’epoca doveva essere un’enorme espansione per il popolare gioco di ruolo d’azione F2P, con le due campagne separate ma confluenti in un endgame comune. Da allora, la portata e l’ambizione di PoE2 hanno superato completamente quel vecchio progetto e il risultato finale è molto diverso dal suo predecessore.
Ora è un gioco completamente autonomo e la sua uscita in beta (completa di tutte le funzionalità, endgame e tutto il resto) è prevista per la fine dell’anno. Ho avuto modo di giocare le prime quattro ore di gioco a un evento stampa a Los Angeles, principalmente nei panni del ranger incentrato sui proiettili. Erano disponibili anche il guerriero con il corpo a corpo e la maga con gli elementi, tre delle 12 classi base previste per il gioco completo. Nonostante alcuni problemi tecnici, il mio primo desiderio è che avrei potuto giocare almeno altre quattro ore.
Anime affini
Questo è puro horror fantasy gotico, umido, squallido e marcio. Giocando solo il primo dei sei atti (gli ultimi sembrano essere ancora più fantastici), la varietà degli ambienti fa impallidire l’overworld di Diablo 4. Boschi oscuri pieni di lupi mannari, rovine pattugliate da cronache schiamazzanti che evocano demoni. Boschi oscuri pieni di lupi mannari, rovine pattugliate da streghe che evocano bambini demoniaci vestiti da salopette che ti artigliano e ti colpiscono con pietre. Terreni agricoli illuminati dal tramonto, villaggi in fiamme, cimiteri e mausolei pieni di scorticatori, cavalieri non morti e gente di corte più strana e corrotta, gonfia e affamata di sangue. Se hai giocato al primo PoE, il tono è altrettanto cupo, anche se gli ambienti sono molto più dettagliati. Da un momento all’altro, però, è una bestia completamente nuova.
Negli ultimi cinque anni Path Of Exile 2 si è trasformato in un’esperienza molto più simile a quella dei Souls, nonostante le forti radici di Diablo e le mappe generate proceduralmente. Sembra riduttivo fare paragoni con altri giochi, ma le chiacchierate con la stampa e con gli sviluppatori hanno portato alla stessa conclusione: sembra che il gioco prenda spunto da FromSoftware, ma in modo molto buono (e stimolante). Ogni nemico rappresenta una minaccia e la maggior parte dei mostri di media grandezza sferrano colpi brutti e telegrafici. I tiri per schivare sono essenziali per evitare i peggiori e le frequenti battaglie con i boss sono dei veri e propri setpiece in più fasi, pieni di schemi di proiettili e mosse difficili da schivare.
Non si tratta di combattimenti in cui ci si aspetta che tu riesca ad avere la meglio al primo incontro. Ogni arena dei boss ha un comodo checkpoint vicino, che ti permette di respawnare senza alcuna penalità, con le pozioni rifornite e pronte per un altro round. E dovrai usarle, perché le esplosioni AoE e i colpi mirati possono spazzare via il 75% della tua salute (o più) con un solo colpo. La morte arriva rapidamente e la guarigione richiede tempo. Una delle poche concessioni fatte ai giocatori è l’indicatore di stagger per i boss, simile a quello di Sekiro/Armored Core, che ti permette di guadagnare un paio di secondi per sferrare dei colpi gratuiti quando si riempie.
Per quanto frequenti, tra i circa otto boss che ho visto nel primo atto (credo di averne ancora qualcuno da trovare), sono anche molto vari, spesso preceduti da ambienti visivamente distinti e da tipi di nemici unici. All’inizio di una battaglia contro un mostro gigante simile a un verme chiamato Il Divoratore, questo mostro si aggira intorno al bordo dell’arena, con parti del suo corpo che rimangono in superficie per fungere da ostacoli o addirittura da copertura, la sua testa spara proiettili avvelenati mentre la sua coda ti colpisce con attacchi in mischia, costringendoti a tenere d’occhio tutto ciò che accade nell’arena contemporaneamente.
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Ricordando sia l’Hailrake di PoE1 che il Demone Capra di Dark Souls, la Carrion Crone è un boss opzionale (e ci sono MOLTI combattimenti opzionali che gli speedrunner potranno saltare, al costo di perdere ricompense uniche) nella primissima area. Ti costringe a stabilire le priorità dei bersagli in preda al panico, mentre ti blocca con un mix di spuntoni di ghiaccio che erompono dal terreno e schemi di proiettili a tappeto, oltre a rianimare in modo raccapricciante ondate di pericolosi e veloci lupi non morti che non possono essere ignorati in modo sicuro.
Questo è ciò per cui il gioco ti considera pronto, appena uscito dal tutorial. Io non lo ero. Tuttavia, negli ultimi minuti della demo, ho trovato soddisfacente colpirla a bastonate nella neve con un guerriero appena lanciato, imparando (dopo diversi tentativi) quali attacchi era meglio schivare e quali potevo bloccare e contrastare con sicurezza.
Questi combattimenti sarebbero molto più difficili da gestire se PoE2 si comportasse come un normale gioco di ruolo con un click, ma un recente cambiamento nel design ha reso questa opzione secondaria. Dopo averli provati entrambi, sono sicuro che la maggior parte dei giocatori utilizzerà il nuovo sistema di controllo compatibile con il gamepad, muovendo il personaggio liberamente con la tastiera (WASD di default) e mirando agli attacchi e ai blocchi (se hai uno scudo) con il mouse. Si tratta di un notevole spostamento verso l’estremità “action” della scala degli ARPG.
Giocare con i rotoli
Quasi tutti gli attacchi a distanza, compresi gli incantesimi più grandi, ti permettono di muoverti liberamente, anche se più lentamente, consentendoti di muoverti tra gli schemi di proiettili, in stile shmup, con il tempo necessario per reagire. Sebbene non sia disponibile nella versione dimostrativa, Grinding Gear ha anche annunciato che nel gioco completo saranno presenti le abilità di evocazione delle cavalcature, che ti permetteranno di sparare dalla loro schiena a tutta velocità e che fungeranno da animali domestici in grado di combattere quando saranno smontati. Ma anche quando ci si muove a tutta velocità, il combattimento è complessivamente più lento rispetto al PoE originale. O almeno di PoE come è ora, con la sua velocità e la sua spammosità che si sono gonfiate nel tempo. Quando ho sollevato questo problema, il direttore del gioco Jonathan Rogers mi ha risposto che per PoE2 stanno cercando di evitare questo aumento graduale e di mantenere un ritmo contenuto, almeno per i primi anni dopo il lancio.
Il ritmo più lento significa che puoi concentrarti maggiormente sugli attacchi dei nemici piuttosto che essere sommerso dalle esplosioni di particelle, rendendo l’annullamento delle animazioni un fattore importante per il combattimento. Solitamente appannaggio dei giochi di combattimento e dei picchiaduro a personaggi, le mosse di schivata e di blocco si attivano istantaneamente senza alcun cooldown o costo di risorse, interrompendo le animazioni di attacco ad alto impegno in cui ti trovi. Il potere di bloccare i proiettili significa anche che il gioco in cooperativa (fino a sei persone) dovrebbe essere più interessante. I giocatori in mischia possono proteggere direttamente quelli a distanza e la riduzione del rumore visivo dovuto alla lentezza dei combattimenti dovrebbe rendere il gioco in gruppo più facile da analizzare.
Tutto questo sembra molto diverso da Path of Exile 1, e lo è, ma sembra anche un vero e proprio successore del primo gioco
Bloccare era ovviamente utile per evitare i danni (soprattutto come guerriero, che ha un sacco di colpi lenti e rischiosi sui colpi più grossi), ma ho anche capito che può essere usato in modo aggressivo. Sì, questo ha della tecnologia. Addirittura, è un’arma di tipo “shenanigans”.
Un esempio su tutti: L’abilità Colpo evasivo del mio ranger fa una capriola lontano dal punto in cui il mouse sta puntando mentre spara un’esplosione di ghiaccio ad area d’effetto verso il basso. Interrompendo l’azione a mezz’aria e rotolando verso i nemici, ho potuto usarla come tecnica offensiva. Lo stesso vale per quando ho raccolto una balestra pesante simile a un fucile da caccia, che ha una ricarica lenta e dolorosa tra un colpo e l’altro. La schivata subito dopo ogni colpo mi ha permesso di mantenere la stessa cadenza di fuoco rimanendo protetto e mobile, permettendomi di affrontare alcuni nemici difficili, tra cui i cavalieri non morti lenti e dotati di scudo che riflettevano i miei proiettili se non aspettavo che mi colpissero per primi.
Un’altra modifica sottile ma importante è la modalità di ricarica delle fiaschette di pozioni. Nell’originale Path of Exile si rifornivano semplicemente uccidendo i nemici, rendendo i boss che evocavano ondate di creature da affrontare un modo semplice e veloce per rifornirsi. Qui, invece, solo i nemici più ostici ti forniranno salute e mana extra, trasformando gli sciami di minion in un panico che consuma risorse, soprattutto perché molti di questi minion possono toglierti un bel po’ di salute se ti compiaci.
Si tratta di un ulteriore livello di profondità interessante ma potenzialmente stressante aggiunto al combattimento.
Atto di classe
Tutto questo sembra molto diverso da Path of Exile 1, e lo è, ma sembra anche un vero e proprio successore del primo gioco. Le statistiche, l’equipaggiamento e i sistemi di progressione sono evoluzioni intelligenti. Ci sono 12 classi da cui partire, ognuna con una vasta gamma di abilità e incantesimi con cui riempire gli otto slot di abilità con il tasto di scelta rapida, sotto forma di gemme equipaggiabili. Ogni gemma di abilità è ulteriormente personalizzabile grazie alle gemme di supporto saccheggiate, che ti permetteranno di creare dei super-attacchi davvero selvaggi (anche se ingordi di mana). Ci sono anche abilità con sinergie incorporate, come le frecce di vite del ranger (estremamente utili) che generano piante che afferrano e avvelenano i nemici, ma che possono anche essere alimentate con ulteriore veleno per trasferirlo ai nemici sotto forma di danni bonus.
Ho avuto solo un piccolo assaggio di come sarà la costruzione di un personaggio di alto livello. Appena uscito dall’area tutorial, il gioco ti premia con una nuova abilità della classe scelta o di qualsiasi altra, consentendoti di iniziare a creare stravaganti build interclasse entro cinque minuti dall’inizio. Anche la scelta dell’ibrido è molto praticabile. Sei libero di equipaggiare due armi e il gioco passa automaticamente da una all’altra se un’abilità richiede l’una o l’altra. Durante il mio breve periodo di gioco nei panni della maga, ho equipaggiato una bacchetta a una mano e un fibbia nei miei slot secondari, permettendomi di lanciare incantesimi con il bastone, ma anche di sfoderare immediatamente lo scudo per deviare gli attacchi a distanza da cui non volevo perdere tempo a rotolare via. Dovrai sacrificare uno dei tuoi slot abilità per l’abilità di blocco, ma data la potenza del blocco (che annulla i danni fino a quando il tuo indicatore di barcollamento non viene interrotto), mi è sembrata una scelta intelligente, almeno all’inizio.
Anche la griglia delle abilità passive, dall’aspetto incredibilmente complesso, fa il suo ritorno. Un’intimidatoria rete di opzioni di progressione che consente di creare magie a lungo termine e di incrociare altre classi, anche se inizia in modo abbastanza semplice con la scelta “più danni o più difesa”. Fortunatamente PoE2 sembra anche più indulgente nei confronti degli errori di costruzione del personaggio, consentendoti di spendere oro (sì, ora puoi acquistare oggetti con la semplice valuta invece che con gli oggetti) per riattrezzare parzialmente o addirittura completamente il tuo personaggio; inoltre, dato che le gemme di abilità e di supporto non si inseriscono più nell’equipaggiamento (ora esistono in una schermata di loadout speciale), è più facile rielaborare i tuoi attacchi senza costringere a una ricostruzione totale del personaggio.
Sebbene mi sia divertito molto con il gioco, ho ancora qualche preoccupazione, ma nulla che non possa essere risolto entro il lancio. La build di anteprima era un po’ soggetta a crash e i server in alcuni punti hanno avuto problemi. Il combattimento a distanza, più mobile, può sembrare che al momento lasci le classi da mischia in svantaggio, in quanto si affidano molto di più ad attacchi ad alto impegno (in modo soddisfacente come in Sous) – morte certa, se non fosse per le schivate e i blocchi che li annullano in modo sicuro.
I bottini che ho trovato durante l’evento di anteprima sono stati sorprendentemente avari, ricordandomi la modalità Hard di PoE1, affamata di risorse, che fa sentire speciali i pochi oggetti buoni che ho trovato, ma rende anche possibile alzare gli occhi di serpente sulle tabelle dei bottini e lottare nella gara dei DPS e delle armature. È un aspetto che sarà meno problematico nel gioco completo, con più tempo a disposizione per raccogliere gli oggetti, fare missioni secondarie e sfruttare il forziere dei personaggi, ma può dare una prima impressione negativa.
Un’altra piccola preoccupazione che ho avuto è che le pozioni che si riempiono più lentamente possono lasciarti a corto di cure e di mana nel bel mezzo del viaggio nel mondo, e la soluzione del gioco è un po’ macchinosa: puoi aprire un Portale della Città in qualsiasi momento per tornare indietro e rifornirti gratuitamente, ma sembra strano che tu debba farlo. Sembra una crepa nel design del gioco, una vittima di troppi rimaneggiamenti del design, con un intonaco a buon mercato per rattoppare la falla. Speriamo che non sia un segno di ulteriori strappi.
L’unica vera notizia negativa che ho in merito al gioco è che la data di uscita è slittata di qualche mese: il debutto della beta (che secondo Grinding Gear sarà effettivamente il gioco completo, endgame incluso, con la necessità di limare gli ultimi dettagli) è stato spostato dal 7 giugno a un momento indeterminato “più vicino alla fine dell’anno” Ma visto che il gioco è in lavorazione da molto tempo e che è stato chiaramente realizzato con grande impegno, credo che varrà la pena aspettare.
Inoltre è (per lo più) gratuito, a parte alcuni cosmetici e l’estensione dello stoccaggio, nessuno dei quali è essenziale per il divertimento. Considerando l’enorme quantità di gioco che Grinding Gear ha promesso: sei atti rigiocabili e pieni di boss più (se è come PoE 1) un endgame ricombinante quasi senza limiti… Non posso lamentarmi.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)