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No Rest for the Wicked è la spettacolare evoluzione della tecnologia grafica di Moon Studios

Tempo di lettura: 7 minuti

No Rest for the Wicked è ora disponibile in anteprima, dandoci il nostro primo sguardo al nuovo progetto di Moon Studios. L’offerta precedente dello sviluppatore – Ori and the Blind Forest e Ori and The Will of the Wisps – ha rivoluzionato lo stile Metroidvania del gioco, offrendo un’esperienza potente e fresca difficile da dimenticare. E ora, quattro anni dopo, Moon sembra destinata a fare lo stesso per gli action RPG con No Rest for the Wicked. In poche parole, No Rest for the Wicked unisce un design visivo sorprendente a elementi ispirati ai titoli Souls di From Software, a Diablo di Blizzard e persino ad Animal Crossing – eppure il tutto è superiore alla somma delle parti.

Al suo nucleo, Wicked rimane un gioco radicato in Unity Engine ma con una vasta gamma di personalizzazioni che lo trasformano nel suo essere unico, da qui il soprannome – Moonity. Questo, tuttavia, è utilizzato solo per il livello di presentazione del gioco – i grafici che si vedono sullo schermo. Moon ha inoltre costruito un nuovo motore di simulazione – basato sul Quantum Engine di Exit Games – per gestire la logica di gioco, compreso un sistema fisico 3D completamente deterministico per il networking, che No Rest for the Wicked presenterà in seguito.

Ciò che rende questo setup efficace è la divisione tra rendering e simulazione – in sostanza, la reattività dell’input è separata dal frame-rate quindi, se stai giocando su una piattaforma di fascia inferiore, come uno Steam Deck, a 30fps, il gioco si sentirà comunque reattivo come un gioco che funziona a un frame-rate più alto. Tuttavia, i visivi sono impressionanti. Prima di tutto, Wicked supporta l’HDR sin dal primo giorno – questo è importante poiché abbiamo considerato largamente Ori and the Will of the Wisps come uno dei migliori esempi di HDR in qualsiasi gioco rilasciato fino ad oggi. L’implementazione dell’HDR è eccellente e altrettanto intensa e coinvolgente come Ori. Fa una differenza gigantesca se si utilizza un display HDR.

No Rest for the Wicked è presentato da una prospettiva dall’alto come molti action RPG, ma offre un’identità visiva unica che eleva la presentazione. Abbiamo spesso sentito la frase ‘sembra un dipinto in movimento’ applicata ai giochi, ma ritengo che questo descrittore non sia mai stato più appropriato che qui. No Rest for the Wicked mostra genuinamente un look dipinto a mano – ci sono momenti che potrebbero sembrare sfondi 2D pre-disegnati a prima vista… fino a quando la telecamera inizia a muoversi rivelando la sua vera natura 3D.

Tuttavia, creare un gioco isometrico porta con sé alcune sfide serie. Ad esempio, come si può trasmettere al giocatore un senso di scala mantenendo la visibilità? Questa è una delle caratteristiche chiave su cui si è concentrato il team tecnico di Moon e il percorso selezionato è ciò che chiama “mondo curvo”. Ispirato ad Animal Crossing, l’idea è che l’intera mappa 3D sia curvata lontano dal giocatore. Facendo così, diventa possibile vedere più lontano in lontananza. Ciò ha richiesto un completo rilavoro di aspetti come il culling, l’illuminazione, l’elaborazione della geometria e altro ancora. Inoltre, l’illuminazione è interamente in tempo reale senza alcun baking – questo funziona di pari passo con il sistema meteorologico e di illuminazione dinamici per garantire che il mondo si sposti costantemente intorno a te.

Tuttavia, una delle mie caratteristiche preferite è ciò che Moon chiama il sistema ‘torcia’ – osserva attentamente il tuo personaggio e vedrai una leggera luce che lo segue. Questo non è nulla di nuovo, ovviamente, ma ciò che è importante è come influisce sul percorso e le ombre intorno al giocatore – puoi vedere come la luce intorno al giocatore provoca profonde ombre che si spandono intorno a te mentre esplori. Da un punto di vista visivo, è una caratteristica attraente ma ciò che mi ha sorpreso è come viene utilizzata per attirare l’occhio del giocatore su parti specifiche di una scena.

Un’altra caratteristica chiave nel creare una forte atmosfera risiede nell’animazione degli oggetti del mondo – in particolare, cose come alberi e tessuti. Il meteo è parte integrante di questo: la prima area del gioco si svolge durante un temporale con un’enorme quantità di particelle di pioggia accelerate dalla GPU che soffiano intorno. È divertente vedere cosa succede se aumenti il volume delle particelle oltre i limiti realistici – sembra ridicolo, ma rimane funzionante. Il dettaglio è notevole: mentre i personaggi combattono sotto la pioggia, scoppi d’acqua possono essere osservati emanare dai loro vestiti mentre si animano. Dà davvero l’impressione che i loro vestiti siano diventati fradici e l’intensità del loro movimento stia fortemente scagliando le gocce d’acqua raccolte.

Ciò si collega direttamente al sistema unificato del vento che influisce sui tessuti e sugli alberi intorno a te. È completamente regolabile e dinamico, cambiando insieme all’ora del giorno e ai modelli meteorologici. È speciale intorno agli oggetti di tessuto, inclusi gli abiti indossati dai personaggi. Parlando di interazioni fisiche, Moon ha incluso anche la simulazione della fisica per oggetti piccoli – come rocce, ciottoli e rami che reagiscono al tuo personaggio mentre ti muovi nel mondo. Questi piccoli dettagli sono influenzati anche da eventi come esplosioni. Poi c’è la simulazione di fluidi – questa viene applicata a cose come acqua, fumo, nebbia e simili. Puoi vederlo qui in questa scena tagliata mentre il personaggio si frappone attraverso il fumo. Bellissimo.

Il punto è che la grande quantità di movimento in mostra dà vita al mondo in un modo che ho trovato molto impressionante. Si sente altrettanto vivace come i giochi Ori in 2D ma riesce a fare tutto questo in completo 3D su una scala più ampia essendo significativamente più interattivo. Quello che è interessante è che, essendo Wicked disponibile in anteprima, il team sta ancora lavorando su ulteriori effetti che non sono attualmente nel gioco. Ad esempio, Moon sta sperimentando con effettivi flussi dinamici di acqua. C’è anche un sistema dinamico di fango in sviluppo in cui passando attraverso del fango spesso si sposta effettivamente il terreno mentre ci si muove attraverso di esso. Speriamo che queste trovino la loro strada nel gioco man mano che lo sviluppo prosegue.


Un esempio della tecnica del 'mondo curvo' che migliora la distanza di visualizzazione.

Un esempio della tecnica del 'mondo curvo' che migliora la distanza di visualizzazione.
Il sistema del mondo curvo trae ispirazione da Animal Crossing, curvando letteralmente il mondo per migliorare le distanze di visualizzazione, come si può vedere guardando in lontananza in queste due immagini. | Crediti dell’immagine: Digital Foundry

In realtà, questo è solo un assaggio dei visivi. C’è così tanto da discutere, dal lavoro pittorico delle texture, all’illuminazione del bordo che integra i personaggi in modo impeccabile nel mondo e tutti gli altri trucchi e tecniche vari. È sorprendente.

Passando oltre, se sei interessato a provare il gioco il primo giorno, probabilmente ti starai chiedendo anche delle opzioni e delle prestazioni. Vedi, mentre No Rest for the Wicked è pianificato per essere rilasciato su console in futuro, l’attuale anteprima è disponibile esclusivamente su PC. Il menu delle opzioni è incompleto al momento – ci sono poche impostazioni di dettaglio visivo da regolare mentre DLSS è in fase di sviluppo ma attualmente non disponibile. Il gioco fornisce aspetti tra cui un cursore di risoluzione, ridimensionamento dinamico della risoluzione e supporto HDR. Ho particolarmente apprezzato il modo in cui il menu scompare mentre si regolano determinate impostazioni, consentendoti di apprezzare più visivamente i cambiamenti apportati dalle tue scelte in tempo reale. Crucialmente, questo funziona con il cursore di risoluzione, ad esempio.

Per quanto riguarda le prestazioni, è ancora presto ma finora l’impressione è che Wicked sia significativamente più pesante dei giochi Ori e ci sia ancora lavoro da fare. L’ho testato sul mio PC principale con un Core i9 12900k e un RTX 4090 ma l’ho anche testato su un sistema più vecchio con Core i9 9900k e un RTX 2060 Super, un portatile Core i7 12800H con GPU da laptop 3080 Ti – e persino lo Steam Deck.


Un dinamico 'flash light' segue il giocatore, migliorando la vista vicina. Questa luce è disattivata in questa immagine.

Un dinamico 'flash light' segue il giocatore, migliorando la vista vicina. Questa luce è attivata in questa immagine.
Un sistema di ‘flash light’ segue il giocatore in ogni momento, illuminando l’area intorno al giocatore per una migliore leggibilità della scena. | Crediti dell’immagine: Digital Foundry

Quello che ho trovato interessante è che i sistemi meno performanti si sono comportati piuttosto bene, offrendo un’esperienza per lo più stabile a 60 fotogrammi al secondo, direi. È in linea con le aspettative e i requisiti. Sicuramente non è perfetto poiché ci sono aree pesanti in cui cala ma va bene. Lo Steam Deck è attualmente in lavorazione – Moon ha catturato alcune riprese per me ed è chiaro che le prestazioni non sono ancora ottimali. È giocabile ma c’è del lavoro da fare qui, naturalmente.

Il problema è che il mio PC principale non si è comportato come ci si aspetterebbe. L’utilizzo della GPU era normale e corretto ma la simulazione del gioco si impigliava seriamente sulla mia CPU producendo frame-time non ottimali che abbassavano la frequenza di frame sotto i 60fps nelle aree vicino ai confini delle città. Ho anche riscontrato problemi di stuttering di tanto in tanto. Questo è qualcosa che il team sta cercando di capire in questo momento in quanto è possibile che altri utenti possano incontrare problemi simili. In termini di prestazioni, questa è decisamente l’area in cui è evidente lo stato di anteprima. Naturalmente, guardando ai rilasci PC degli ultimi due anni, è probabilmente ancora in condizioni migliori rispetto a molti giochi non in anteprima. Considerato il precedente di Moon, mi aspetto che migliori significativamente man mano che lo sviluppo continua.

Oltre alla tecnologia, volevo condividere alcune riflessioni sul design del gioco. No Rest for the Wicked condivide sicuramente elementi con i giochi in stile Souls. La priorità dell’animazione, l’elusione, il block e il livello generale di sfida si sentono relativamente familiari ma ci sono alcuni grandi cambiamenti che portano a qualcosa che sembra unico per il genere.

In primo luogo, il respawn dei nemici è gestito in modo diverso: non si ripresentano in base alla vostra morte. Sembra invece che avvenga in base al tempo. In secondo luogo, gli oggetti di salute non si ricaricano, bisogna trovarli o crearli, e non si perde nemmeno l’esperienza. Inoltre, Wicked presenta una vera e propria città da esplorare con molti PNG con cui parlare – Sacrament è onestamente una gigantesca città a più livelli – non qualcosa che si vede tipicamente nei giochi simili ai Souls.

Ecco cosa penso di No Rest for the Wicked finora, ma devo sottolineare che sto solo grattando la superficie. Il gioco, nel suo stato attuale, sembra sublime ed è estremamente promettente, ma tenete presente che è in accesso anticipato, quindi non aspettatevi un gioco completo e completamente rifinito – ma sarà sicuramente divertente vedere la reazione degli utenti e il modo in cui il feedback verrà integrato nel gioco. Inoltre, i giocatori avranno l’opportunità di assistere al processo di sviluppo in azione e di vedere No Rest for the Wicked evolversi nella sua forma finale. In ogni caso, anche se è ancora in fase di sviluppo, è emozionante avere a disposizione un nuovo gioco di Moon Studios e state certi che Digital Foundry continuerà a seguirne lo sviluppo.

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