La questione 30fps contro i 60 è stata molto dibattuta soprattutto durante l’attuale generazione videoludica. È possibile immaginare come almeno per i primi anni di vita delle nuove console, la diatriba possa continuare ad andare avanti. Nel frattempo, Boon Cotter, uno degli artisti che lavora all’interno di Naughty Dog di recente ha voluto discutere della questione in prima persona con una serie di post pubblicati sul proprio profilo provato su Twitter.

L’artista inizia subito dicendo che la questione 30 FPS/60 FPS non è per nulla facile come possa sembrare se vista al di fuori di un contesto di ideazione e  sviluppo di un videogioco tripla A. “Quando si passa al rendering a 60fps si hanno circa 16 millisecondi per frame. La gran parte di quel budget a disposizione si spende sulle risorse di base,  su poligoni e materiali. Mettiamo, ad esempio, di avere un costo per frame per gli elementi di base fissato a 10ms in una scena particolarmente densa, ci rimarrebbero 6ms per effetti aggiuntivi come l’ambient occlusion, gli effetti particellari ecc.”

Abby The Last of Us

Una questione che si fa sempre molto complessa quindi, nel decidere come e dove inserire il budget dei millisecondi disponibili per le varie scene che poi vanno a comporre il gioco in questione. “Quei giochi che vanno a 60fps fanno dei sacrifici importanti sulla qualità del rendering per avere un frame rate elevato. Non esiste nessuno pulsante magico da premere per raddoppiare gli FPS. Se il gameplay funziona a 30fps, spesso ha più senso mirare a quel framerate.”

Un appunto chiaro e conciso quello fatto da Boon Cotter, il quale ha voluto esporre una visione più diretta a quello che è l’iter di sviluppo di un prodotto videoludico di grosse dimensioni e ambizioni. Cosa ne pensate delle parole pronunciate sugli FPS dall’artista di Naughty Dog?

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