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L’orrore duraturo degli incontri con i mostri in Saturnalia

Tempo di lettura: 2 minuti

Come si fa ad armare la paura nello sviluppo di un gioco horror senza frustrare i giocatori? Se mostri le tue carte troppo presto, i giocatori potrebbero iniziare a vedere il tuo bluff, ma se ti trattieni troppo, inizieranno a pensare che sei tutto morso e niente abbaio. Si tratta di un’impresa ardua che richiede moderazione e una profonda comprensione del modo in cui i giocatori interagiranno con i sistemi e le meccaniche che girano sotto il cofano.

Prendiamo Saturnalia, per esempio. Questo survival horror indie, sviluppato dallo studio italiano Santa Ragione, tiene i giocatori sulle spine chiedendo loro di eludere un’antica entità mentre esplorano le strade labirintiche di un villaggio isolato. Per evitare di rendere gli incontri con i mostri troppo prevedibili, lo studio si è affidato al vecchio adagio “meno è meglio” e ha implementato un sistema di ritmo “artificiale” che fornisse una gradita tregua nei momenti chiave.

“Una cosa che ci preoccupava molto, in base ai test di gioco, è che con il passare delle ore di gioco [gli incontri con le creature nel villaggio] sarebbero diventati troppo uguali”, ha dichiarato il direttore dello studio Pietro Righi Riva, parlando alla GDC 2024. “Quindi, per prima cosa, abbiamo introdotto questi incontri passivi e non aggressivi, il che significa che avremmo diretto dei momenti in cui avresti potuto vedere la creatura camminare accanto a una finestra mentre sei all’interno o appostarsi alla fine di un vicolo. In questo modo si dava l’impressione che ci fosse una cosa che girava per il villaggio e faceva qualcosa”

Questi incontri fugaci sono pensati per alimentare il terrore senza svelare troppo. I giocatori non sono sicuri di cosa li aspetti esattamente nell’oscurità, ma saranno assolutamente certi che non si tratta di qualcosa che vorrebbero avere a pranzo.

Tuttavia, come Chekov sa bene, non bisogna prendere in giro le persone per sempre. Alla fine i giocatori dovranno affrontare le loro paure in modo più tangibile, ma questo non significa lanciarli in un terrificante guanto di sfida da cui non c’è scampo.

Gli incontri con i mostri di Chekov

“Abbiamo progettato una serie di comportamenti, poteri e abilità secondarie che si sbloccheranno in base alla progressione del giocatore, per rendere gli incontri più difficili più si gioca”, continua Riva, sottolineando come gli incontri aumenteranno di difficoltà solo quando i giocatori avranno strumenti più che sufficienti nel loro arsenale. “Facciamo anche molte cose sotto il cofano per gestire la frustrazione dei giocatori”, aggiunge. C’è un momento, per esempio, in cui i giocatori devono visitare una scuola per completare un obiettivo. Il team ha progettato un incontro con una creatura che si innesca solo quando i giocatori si trovano a una certa distanza dall’obiettivo, innescando un “incontro a pressione” che richiede la fuga o la morte certa.

“Questo incontro poteva essere estremamente frustrante, soprattutto se ci volevano 10 minuti per trovare la scuola. Quindi [per mitigare questo problema] controlliamo se hai una missione aperta che si svolge da qualche parte e quando raggiungi quel luogo creiamo un cooldown artificiale che impedisce alla creatura di riprodursi. Facciamo molte di queste cose. Quindi, se hai appena caricato uno stato di salvataggio o se il tuo personaggio è appena morto, per dare un ritmo artificioso agli incontri con le creature”

Questo sistema di ritmo artificiale, unito al terrificante non visto, è una doppietta che impedisce ai giocatori di sentirsi a proprio agio senza punirli nel momento peggiore. Per Santa Ragione, questo è il segreto di un buon horror: terrorizzare i giocatori, ma non terrorizzarli.

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