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Lo studio di The Last of Us Part 2 ammette che “abbiamo la reputazione per il crunch”” e promette che “non lo faremo più”

Tempo di lettura: 2 minuti

Naughty Dog ha una reputazione tristemente nota per aver storicamente sottoposto i suoi dipendenti alla “crunch culture” (lunghi periodi di straordinari che a volte hanno effetti debilitanti sul personale), ma lo studio si è recentemente impegnato a porre fine a queste pratiche.

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Lo studio Uncharted ha pubblicato proprio ieri sera (2 febbraio) un documentario sulla realizzazione dei suoi giochi, in particolare del cupo sequel post-apocalittico The Last Of Us Part 2. Rapporti precedenti avevano già descritto come alcuni sviluppatori lavorassero 12 ore al giorno e nei weekend, trascurando a volte la loro salute e la loro vita personale a causa delle aspettative perfezioniste di Naughty Dog.

È risaputo che la cultura del crunch non porta a cicli di produzione più fluidi e anzi, brucia gli sviluppatori che spesso abbandonano l’industria dei videogiochi per non tornare mai più. “Mi sto rendendo conto che non riesco più a fare crunch come una volta”, dice la game designer Emilia Schatz nel documento incorporato qui sotto. “Non posso mettere tutto me stesso in questi giochi come facevo quando sono arrivata qui”

Il nuovo documentario di Naughty Dog parla del crunch attraverso la sua lente di marketing, in qualche modo filtrata, ma sembra riluttante ad approfondire esattamente quanto possa essere dannoso. In effetti, il documentario a volte inquadra il crunch come una catena autoimposta. Il co-regista Anthony Newman spiega che l’azienda ha iniziato a offrire cene gratuite perché “sappiamo che le persone probabilmente vorranno rimanere fino a tardi” Nel contesto, le cene gratuite sono normalmente utilizzate per incoraggiare i lavoratori a rimanere dopo l’orario di lavoro, piuttosto che come semplice risposta agli straordinari.

Nel documentario si parla anche di come lo studio abbia iniziato a puntare sul crunch nelle fasi iniziali di The Last Of Us Part 2. “Questo è il primo progetto che ha avuto un impatto negativo sul lavoro. “Questo è il primo progetto che ha avuto un vero e proprio periodo di pre-produzione in cui abbiamo definito – per la maggior parte – la storia, l’inizio, la parte centrale e la fine prima di iniziare la produzione”, ha rivelato il regista Neil Druckmann.

Come abbiamo scoperto in seguito noi e lo studio, tuttavia, una maggiore organizzazione e un miglioramento dei processi “non risolve i problemi”, secondo Newman, “ma permette di realizzare un gioco più grande”

“Ora l’obiettivo di Naughty Dog è quello di eliminare il crunch”, afferma Druckmann alla fine del documentario. Il primo passo per farlo è stato quello di definire internamente cosa fosse il crunch e di affrontare i problemi che sono emersi frequentemente nel rapporto post-mortem di The Last Of Us Parte 2.

“Quando assumiamo le persone, diciamo loro che abbiamo la reputazione di essere uno studio che fa fatica a lavorare, ed è una cosa che non vogliamo. Ed è una cosa che non faremo più”, rivela Patrick Goss, responsabile del controllo qualità. La formazione dei nuovi assunti è una delle misure che lo studio sta adottando per evitare la cultura del crunch, insieme all’eliminazione delle “cene del crunch” e all’invio regolare di piccoli questionari agli sviluppatori sul problema. Anche il lavoro ibrido e un reparto di produzione più solido sono stati d’aiuto, secondo alcuni sviluppatori selezionati che compaiono nel documentario.

Non sapremo se la nuova strategia funziona appieno finché lo studio non rilascerà uno dei suoi prossimi progetti per giocatore singolo in fase di sviluppo. Ma almeno uno sviluppatore ha affermato in modo incoraggiante che il remake di The Last Of Us Part 1 è stato realizzato senza problemi.

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