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La caratteristica più controversa di Prince of Persia: The Lost Crown è una svolta per il gioco

Tempo di lettura: 4 minuti
       Con Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft ha abilmente dimostrato due cose su cui molti giocatori con la G maiuscola sono scettici. In primo luogo, che Ubisoft stessa è una centrale di talenti creativi e non solo un negozio di bloatware. Sì, l'editore è diventato sinonimo di "lungo", "insipido", "formulaico" e altri aggettivi dispregiativi. Il suo franchise di punta Assassin's Creed, a sua volta probabilmente uno spin-off di Prince of Persia, ha visto i giochi crescere fino a raggiungere proporzioni francamente ingestibili, vantando centinaia di ore di gameplay imbottite da un'eccessiva manutenzione delle icone e da ambienti copia-incollati. Tuttavia, sembra che Ubi sia seriamente intenzionata a raddrizzare la situazione e ad abbandonare il mandato soffocante del contenuto per il contenuto. The Lost Crown è lungo quanto basta ed è un gioco estremamente curato.

La seconda cosa che Ubisoft ha dimostrato è che è possibile soddisfare adeguatamente i giocatori più accaniti che amano le sfide e il resto di noi comuni mortali che non abbiamo tempo, siamo forse artritici e non abbiamo voglia di avere contenuti bloccati da filtri di abilità.

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Guarda il video qui sotto per farti un’idea di come Prince of Persia si rivolge a tutti i tipi di giocatori, indipendentemente dalle loro capacità:

C’è una vecchia battuta di Dara Ó Briain sul fatto che i videogiochi sono l’unica forma d’arte che nega l’accesso ai contenuti in base alle capacità, e l’assurdità comparativa di un libro che si chiude perché non si è in grado di descriverne adeguatamente i temi è azzeccata e pertinente oggi come sempre. Ma le cose stanno cambiando rapidamente: sempre più giochi sono dotati di modalità storia, assistenza per i platform e persino di levette per saltare intere sezioni se risultano troppo impegnative.

Gran parte del pubblico, sospetto soprattutto quello che è ancora abbastanza giovane da non preoccuparsi del fatto di essere un organismo in declino, ritiene che questa sia una forma di coccole che lascia liberi troppi giocatori occasionali. Credo che ci sia un’argomentazione convincente: se la visione creativa di un progettista di giochi si basa su sfide di abilità, tentativi ed errori e sull’apprendimento dal fallimento o dalle sue conseguenze, allora è perfettamente giustificato non occuparsi dei giocatori meno capaci. Ma diventa problematico quando i livelli di difficoltà si incrociano con i problemi di accessibilità e, francamente, credo che in generale il pubblico sia piuttosto incoerente nel lasciare che gli artisti siano artisti, quindi, pur essendo un argomento convincente, spesso viene invocato in modo insincero.

Ad ogni modo, e a rischio di rendere l’inadeguatezza composta il mio USP su questo sito, sono davvero impressionato dalle opzioni di difficoltà e accessibilità del nuovo Prince of Persia. C’è una serie di regolazioni e di opzioni che ti permettono di personalizzare l’esperienza di gioco in base al tuo livello di comfort. È importante per la soddisfazione dei giocatori non eliminare completamente la sfida: tutti vogliono avere la sensazione di aver superato le difficoltà.

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Non è necessario rendere il combattimento più semplice: ad esempio, puoi ampliare le finestre di parata, ma concederti una leggera penalità sui danni subiti per recuperare un po’ di autostima. | Crediti immagine: Ubisoft

Ognuno di noi è diverso, a parte il fatto che nessuno di noi sta ringiovanendo. Come ho detto in un recente articolo sul gioco con la perdita dell’udito, quando i millennial si avvicinano ai cinquant’anni e iniziano a godersi il loro tempo come Consumatore Predefinito, assicurarsi che il gioco sia inclusivo e non solo un club di ragazzini arrabbiati diventa meno un problema di pubbliche relazioni e più un problema di profitto.

Questo è il motivo per cui, a mio avviso, cose come questa vengono inserite nella spinta generale verso una migliore accessibilità, anche se quasi certamente aumentano i costi. Più sono le permutazioni dell’esperienza del giocatore, più sono necessari i playtest per assicurarsi che, per fare un esempio estremamente ipotetico, nessuno cancelli i propri salvataggi se per sbaglio suona Ain’t No Doubt di Jimmy Nail nel microfono del Dualsense mentre il danno in entrata è impostato a due terzi (ovviamente me lo sono inventato, ma potrebbe valere la pena di cancellarlo dal tuo Spotify per sicurezza).

Anche se non mi sento di sostenere che ogni gioco debba avere una modalità Fisher Price, sono felice di vedere che questa tendenza di livelli di sfida inclusivi, estesi e granulari stia diventando la norma. Le rigide modalità facile/normale/difficile sono arcaiche, così come punire il giocatore che preferisce un’esperienza meno intensa, ad esempio negandogli gli obiettivi. O semplicemente insultandoli come negli anni ’90, che almeno avevano il pregio di essere divertenti.

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Insomma, non è necessario. | Crediti immagine: Bethesda

I tempi stanno cambiando. Si stanno verificando un sacco di grandi cambiamenti contemporaneamente. Lo stiamo vedendo soprattutto nel marketing: i giochi ora si vantano di quanto poco bloath contengono. Le loro mappe sono grandi quanto basta e non di dimensioni sconcertanti. L’opprimente statistica delle “ore di gioco”, che un tempo veniva sbandierata con orgoglio con numeri sempre più grandi, ora viene utilizzata per rassicurare i più poveri di tempo sul fatto che avranno una piccola possibilità di completare il gioco prima dell’uscita del sequel, e possibilmente senza dover ignorare i propri figli.

Ah, beh. Non si può avere tutto.

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