Disclaimer: sì, il titolo è un clickbait per disagiati, in questo pezzo la parola woke non sarà mai utilizzata perché in un mondo dove John Wick è un’icona e Reacher è la serie di maggiore successo su Amazon video (tutti personaggi che amiamo. ndr) parlare di agenda woke sta allo stesso livello di credere a quelli che ti promettono il lavoro in campagna elettorale.
God of War e il protagonista Kratos sono finiti ancora una volta sotto la lente dopo l’uscita dell’espansione Valhalla di Ragnarok. In apparenza si tratta di un roguelike ispirato ai recenti capolavori del genere come Returnal e Hades, ma diventa subito chiaro che Sony Santa Monica intende utilizzare la natura ciclica della ripetizione degli stage come un dispositivo di narrazione avvincente. E ci riesce, trasformando essenzialmente Valhalla in una seduta di terapia lievemente più violenta della media (o almeno speriamo).
A sua volta, a Kratos viene permesso di abbracciare emozioni difficili e di capire come gli eventi passati abbiano influenzato il suo modo di reagire e di comportarsi di fronte a certe cose. Questo permette a uno degli uomini più duri della storia dei videogiochi di essere vulnerabile e intimo con la propria psiche, cosa che il creatore originale David Jaffe e alcuni fan considerano un tradimento del suo personaggio. Non sono d’accordo e pretendere che un eroe come Kratos sia costantemente sposato con il suo amore per l’aggressività tossica, invece di cercare di affrontarlo, mi sembra un rifiuto di accettare qualsiasi forma di crescita. Da quando il reboot è arrivato nel 2018, God of War ha cercato di decostruire molte delle basi su cui era stato costruito, in particolare l’amore di Kratos per tutto ciò che è violento.
Kratos è nato da un luogo di rabbia. Il suo design iniziale è stato il prodotto di un team di sviluppo che è stato mandato a casa e a cui è stato chiesto di immaginare la loro idea di rabbia personificata. Un uomo disposto a vendicarsi ad ogni costo, anche se ciò significava bruciare il mondo intero intorno a lui. Kratos ha accettato questa definizione, la sua storia è stata costruita sul massacro della sua famiglia e sulla tragedia di consegnare la sua vita a un dio vendicativo. Divenne un giocattolo di Ares, comandando il suo esercito per radere al suolo le città in nome di una divinità in cui non aveva fede e non aveva tempo per riconciliarsi con un passato che continuava a perseguitarlo. La trilogia originale aveva una miriade di momenti di pathos e un forte senso di sviluppo del personaggio, ma tutto finiva per essere all’insegna del sesso e della violenza, senza la necessità di maturare oltre.
Senza una completa reinvenzione, Kratos era destinato a non andare mai oltre le sue origini. Storie ben fatte, ma di profondità irrilevante.
È comprensibile che Jaffe abbia un legame personale con un personaggio la cui personalità e il cui aspetto ha contribuito a creare decenni fa, ma l’ignoranza travolge il suo punto di vista nel momento in cui ci si rende conto che non si sta solo schierando contro il cambiamento o la crescita, ma che ritiene che sia un modo sbagliato di affrontare le storie. Ma le vite che viviamo e i media con cui interagiamo nasceranno per sempre da un luogo di crescita e cambiamento: è inevitabile.
Non siamo i mostri che le nostre cicatrici ci fanno sembrare, e nel mondo dei videogiochi questo è più vero di un personaggio come Kratos. Un uomo che ha letteralmente i suoi peccati che gli affondano nei polsi, un ricordo permanente degli errori del passato, mentre la sua pelle è macchiata dalle ceneri lasciate dalla famiglia che è stato costretto a uccidere. Tutti questi elementi rimangono nel nuovo reboot e nel Ragnarok, segni della provenienza del nostro eroe e del passato a cui non potrà mai sfuggire.
Per non parlare del fatto che Jaffe non ha avuto un ruolo importante nel secondo gioco: la regia è passata nelle mani di Cory Barlog, lo stesso sviluppatore che avrebbe diretto il reboot del 2018. Si è detto molto su come questi due giochi e le storie e i personaggi in essi contenuti riflettano la crescita personale di coloro che vi hanno partecipato. Nel 2006 Barlog era un uomo più giovane e meno maturo e probabilmente pensava che il sesso, la violenza e la narrazione greve fossero tutto ciò che serviva per portare avanti la storia e creare un gioco eccellente. Ma questo non gli ha impedito di tornare alla serie e di farla crescere anni dopo.
Ha avuto un figlio, si è reso conto dell’importanza del legame umano e del nutrimento di coloro che gli sono affidati e ha visto come queste esperienze potessero essere facilmente applicate a un uomo come Kratos. Un medium che è diventato famoso per le fantasie di potere ipermascoline ha avuto improvvisamente la possibilità di essere vulnerabile, mentre i suoi più grandi creatori sono cresciuti e sono tornati ai franchise nati dalla loro ignara immaturità. I giocatori che hanno apprezzato giochi come l’originale God of War alla loro uscita e non sono cresciuti, o forse si sono rifiutati di farlo, si troveranno dall’altra parte a gridare al tradimento nei confronti di personaggi come Kratos che credono debbano rappresentarli.
Il Valhalla apre finalmente le porte della vulnerabilità di Kratos e sembra anche una conclusione naturale per questo arco narrativo. Il finale di Ragnarok vedeva Atreus imbarcarsi in una nuova avventura con Angrboda, lasciandosi alle spalle il padre perché entrambi si erano resi conto che, per crescere come persone, il tempo separato non era solo necessario, ma anche incoraggiato. Poiché la profezia è stata annullata e suo figlio è ormai sulla soglia dell’età adulta, Kratos si ritrova senza uno scopo per la prima volta dopo decenni. Con tutto il tempo che ha a disposizione per crescere, la giustapposizione del suo passato con le ripetute battaglie nel Valhalla è una perfetta conclusione di tutto quello che ha vissuto.
Kratos non si è mai lasciato alle spalle l’uomo che era nella trilogia originale. Anzi, quel passato incombe su di lui in ogni momento, influenzando ogni sua parola e azione. È sulla difensiva e giudica severamente Atreus perché non vuole che suo figlio diventi l’uomo che era una volta, un dio avventato e desideroso di buttare via la sua vita per inseguire il potere quando le rovine che lo attendono dopo il fatto non sono altro che cenere. Imparare a lasciarsi andare e ad avere un’influenza positiva come padre, nonostante tutti i suoi difetti, è una crescita sostanziale che nessuno dovrebbe sottovalutare, soprattutto i fan di lungo corso che potrebbero trarne il massimo beneficio.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)