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Intrecciando il vivace mondo fantastico (e l’orribile terra notturna) di Little Goody Two Shoes

Tempo di lettura: 6 minuti

L’IGF (Independent Games Festival) ha lo scopo di incoraggiare l’innovazione nello sviluppo di videogiochi e di premiare gli sviluppatori indipendenti che fanno progredire il medium. Ogni anno, Game Developer si riunisce con i finalisti dell’IGF prima della GDC per esplorare i temi, le decisioni di progettazione e gli strumenti alla base di ogni progetto. Game Developer e GDC sono organizzazioni sorelle di Informa Tech.

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Little Goody Two Shoes sembra che stia portando i giocatori in un’avventura da favola in una terra bellissima, ma quando cala la notte è una battaglia costante contro creature sinistre che si insinuano in una foresta terrificante.

Game Developer ha fatto una chiacchierata con il team di AstralShift, i creatori del gioco, per parlare della creazione degli stili visivi per l’allegro giorno e l’inquietante notte, delle ispirazioni anime retrò che hanno portato alla creazione delle immagini dei personaggi e delle riflessioni che hanno portato a inserire alcuni elementi terrificanti sia nel luminoso e caldo giorno che nella spaventosa notte.

Chi sei e qual è stato il tuo ruolo nello sviluppo di Little Goody Two Shoes?

Saluti! Siamo AstralShift, uno studio di sviluppo di videogiochi indie con sede in Portogallo.

Qual è il vostro background nella creazione di giochi?

Anche se abbiamo iniziato a lavorare a tempo pieno come studio solo di recente, nel 2022, il nostro progetto è iniziato molto prima con l’uscita del nostro primo gioco, Pocket Mirror (2016), un titoloRPG Maker gratuito che è stato completamente sviluppato nel nostro tempo libero.

Da questa esperienza abbiamo capito subito che avevamo la passione e la grinta per lo sviluppo di videogiochi e che volevamo intraprendere una carriera più seria. Dopo l’uscita di Pocket Mirror, il team di sviluppo ha iniziato a lavorare al nostro prossimo progetto.

A young woman in a red dress runs through a gloomy house lit by candlelight

Volevamo approfondire la storia di Elise, un personaggio secondario ma sfuggente nella trama diPocket Mirror, e fornire risposte ai [misteri] che la circondano. Così sono state gettate le basi per Little Goody Two Shoes e abbiamo intrapreso un viaggio di oltre 6 anni di sviluppo e duro lavoro!

Quali strumenti di sviluppo sono stati utilizzati per realizzare il vostro gioco?

La portata più ampia e ambiziosa di Little Goody Two Shoes ci ha posto di fronte a nuove ed entusiasmanti sfide nel passaggio da uno strumento più limitato come RPG Maker a Unity, costringendoci ad acquisire un intero nuovo set di competenze per imparare e padroneggiare un nuovo motore.

Little Goody Two Shoes immerge i giocatori in un bellissimo mondo fiabesco grazie al suo stile artistico dipinto a mano. Cosa vi ha spinto a lavorare con questo stile artistico per la vostra esperienza horror?

Il nostro principale artista ambientale, Hika (Pedro Dias), è un pittore prolifico che ha utilizzato la pittura per poster per realizzare sfondi e illustrazioni meravigliosamente dettagliati. Ègrazie alla sua esperienza che il mondo di Little Goody Two Shoes ha potuto prendere vita in modo così memorabile.

Questo stile artistico ci ha permesso di costruire un linguaggio visivo in grado di trasmettere in modo significativo l’ambiente che circonda Elise e ciò che rappresenta per lei: i toni caldi e vivaci in cui viene ritratta Kieferberg in diretta opposizione alle aree boschive che compongono le parti più sinistre del gioco. Il contrasto tra le sezioni diurne e notturne enfatizza la sensazione di essere immersi in un mondo fantastico e mistico che contiene tanti orrori quante bellezze.

A young woman in a red dress peers out a window at the moonlit night

Fin dalle prime fasi di sviluppo e concettualizzazione di Little Goody Two Shoes, sapevamo di voler creare un’opera in cui le immagini potessero dire tanto sulla storia, sul mondo e sui personaggi quanto il testo stesso della narrazione.

Ilnostro artista principale, Kira (António Lopes), è fortemente influenzato dagli stili degli anime retrò, in particolare quelli degli anni ’80, ’90 (da cui Little Goody Two Shoes è stata concepita) e dei primi anni 2000. Poiché la premessa del nostro gioco è quella di una “favola con un tocco horror”, sapevamo che lo stile artistico scelto per i personaggi e gli ambienti doveva evocare un senso di nostalgia nel giocatore.

Molti artisti e opere diverse ci hanno ispirato in molte fasi dello sviluppo. Leserie di anime degli anni ’90 come Revolutionary Girl Utena, Cardcaptor Sakura e Magic Knights Rayearth hanno avuto un’importanza incredibile nel definire lo stile dei personaggi diLittle Goody Two Shoes.

Tra le influenze più contemporanee ci sono Puella Magi Madoka Magica e il talentuoso circolo di animazione INU CURRY, che ha ispirato notevolmente le sequenze più oniriche di Little Goody Two Shoes.

Puoi parlarci del processo di progettazione visiva della protagonista, Elise?

Quando il character designer Kira (António Lopes) si è seduto a tavolino per creare Elise, aveva un’idea molto chiara: la sua silhouette e la sua combinazione di colori dovevano essere sorprendenti e audaci. Il colore rosso è particolarmente diffuso e significativo in tutto il gioco e nella storia, quindi è stata una scelta naturale per il colore caratteristico di Elise.

Inoltre, il suo design trasmette immediatamente la personalità forte e determinata di Elise. Il suo archetipo è catturato da un vestito esagerato e arrotondato, dalle forme irregolari e a spiga dei suoi capelli e dal suo caratteristico fiocco rosso: tutti questi simboli ritraggono un’eroina sognante e al tempo stesso feroce, che potrebbe essere inserita nel cast di un anime shoujo degli anni Novanta.

Allo stesso modo, quali sono le idee che hanno portato al design degli abitanti della città, degli amici e degli interessi amorosi che Elise incontra nel corso del gioco?

Per quanto riguarda il resto del cast, proprio come nel caso di Elise, sono stati compiuti molti sforzi ed è stata posta molta enfasi sull’utilizzo di forme sorprendenti per creare silhouette e design dei personaggi memorabili e unici.

Gli interessi amorosi e altri personaggi selezionati spiccano chiaramente rispetto al resto del cast, evidenziando la loro maggiore importanza nel quadro della narrazione. Ciononostante, hanno l’aria di appartenere al mondo in cui vivono.

A large skeletal creature chases a young woman in a red dress through a barren field

Gli elementi horror diLittle Goody Two Shoessi basano su un’atmosfera suggestiva, che crea suspense e una crescente paura del pericolo sconosciuto che Elise deve affrontare man mano che si immerge nella sua follia. A tal fine, ci siamo impegnati molto per abbinare gli ambienti e il paesaggio sonoro del gioco a elementi di gioco che potessero elevare questa sensazione di terrore o inquietudine.

Poiché Elise non è in grado di reagire ai nemici, il giocatore deve capire come si muovono e come si comportano per poterli superare in astuzia. Alcuni nemici possono essere più implacabili di altri, costringendo il giocatore a uno stato di allarme. La chiave è la ripetizione, quindi consigliamo ai giocatori di fare largo uso dei propri slot di salvataggio e di prepararsi a morire più volte!

Quali riflessioni sono state fatte per incorporare la necessità di evitare i sospetti di stregoneria durante il percorso diLittle Goody Two Shoes? Puoi parlarci un po’ di come avete sviluppato questo elemento del gioco?

Ci siamo ispirati direttamente ai racconti dell’orrore popolare per gran parte della struttura narrativa e dell’esperienza di gioco diLittle Goody Two Shoes. Uno di questi tropi è l’archetipo dell’outsider contro la comunità. Anche se Elise non è un’estranea alla sua comunità, si sente sicuramente tale e abbiamo sfruttato la mancanza di fiducia tra gli abitanti di Kieferberg e la protagonista per trasmettere al giocatore una sensazione di paranoia e di persecuzione.

Abbiamo inserito questo tema nel gameplay attraverso l’uso del misuratore di sospetto e abbiamo legato il tutto inserendo Elise in eventi di gioco che il giocatore deve risolvere attraverso scelte di dialogo per tenere a bada i punti di sospetto di Elise ed evitare di fare una fine prematura per mano degli altri abitanti del villaggio.

Little Goody Two Shoes vanta dieci finali diversi. Quali sono le sfide che derivano dalla progettazione di una storia e di un gameplay che possono essere presi in dieci direzioni diverse?

Nel corso della storia di Little Goody Two Shoes al giocatore verranno poste una serie di domande: Quali sono le conseguenze delle azioni di Elise? Vale la pena sacrificare tutto per raggiungere il proprio obiettivo? Si può trovare la felicità nei legami che si creano con le altre persone?

La maggior parte dei finali del gioco deriva dai tre interessi amorosi di Elise: Rozenmarine, Freya e Lebkuchen. Esplorando il rapporto di Elise con ciascuno di questi personaggi, il giocatore sarà chiamato a rivedere queste domande e a inquadrarle sotto una luce diversa. La storia si sviluppa in modo tale che la decisione del giocatore, e di conseguenza di Elise, sia narrativamente valida. Trovare questo equilibrio è stato l’aspetto più impegnativo della narrazione, ma siamo certi che il giocatore troverà una soluzione nella sua decisione finale, qualunque essa sia.

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