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Il workshop di giochi sperimentali di GDC presenta una serie di titoli innovativi e interessanti.

Tempo di lettura: 4 minuti

Ogni anno alla Game Developers Conference, la convention si conclude con un panel che mette in evidenza diversi giochi con un design di gameplay nuovo e sperimentale. L’idea del panel è mettere in risalto i giochi che stanno facendo qualcosa di interessante e innovativo anche in un medium di cose interessanti e innovative.

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La vetrina è stata presentata quest’anno da Liz Ryerson, che ha iniziato la presentazione stando al podio e dando un discorso che critica lo stato attuale dell’industria. Ryerson ha sostenuto che i licenziamenti e la mancanza generale di sicurezza sul lavoro stiano contribuendo a una contrazione che sta uccidendo la creatività. Costringe i giochi a essere più sicuri e meno innovativi solo per far girare la ruota quando il medium ha sempre beneficiato di più di questo.

Con questo in mente, ecco i giochi che sono stati mostrati.

Stranger.video, Nolen Royalty

Stranger.video è un gioco basato su browser che utilizza la webcam del giocatore per inviare un’immagine ritagliata di se stessi a un altro giocatore, tenendola finché uno dei due blinka e poi scompare per sempre. Incorpora vincoli come l’assenza di comunicazione, la possibilità di vedere solo il volto di una persona e qualsiasi cosa dannosa termina appena chiudi gli occhi. Il gioco, ammesso da Royalty, è stranamente popolare su Twitter giapponese. Secondo Royalty, parte del motivo per cui funziona è che non è esplicitamente un gioco: non ci sono punteggi, timer, nessuna parola che suggerisca uno stato di vittoria o sconfitta. Per sottolineare questo punto, Royalty ha persino lanciato una versione dell’istanza del gioco solo per i partecipanti al workshop, che ha avuto problemi a funzionare principalmente a causa di WiFi inconsistente.

goodbye.monster, Beckett Rowan, Matthew Wang

goodbye.monster è un progetto di tesi di un gioco NYU presentato come un gioco di avventura testuale per browser. Il team ha fatto la presentazione nel motore del gioco e ha essenzialmente cresciuto un Good Monster attraverso il processo di spiegazione del gioco. Hanno immaginato il titolo come un sito web (essenzialmente un documento a scorrimento lungo) rispetto a una web app (un’interfaccia interattiva a schermo singolo). Volevano un senso di scoperta ed esplorazione in un’avventura testuale, facendo una scelta deliberata di evitare le convenzioni utilitarie. Hanno anche voluto assicurarsi di avere molti pulsanti da cliccare per aggiungere un po’ di pepe al loro testo e che nessun pezzo di testo nel gioco fosse più lungo di un tweet classico.

31 Games in 31 Days, Alexander Martin

Martin è apparso attraverso un video auto-ripreso, parlando direttamente alla videocamera sull’impulso di un 31 Days in 31 Games. Martin aveva provato a fare un gioco in un nuovo genere in sprazzi di dieci giorni attraverso Variety Megajams prima, ma non era mai riuscito e ci è voluto molto auto-convincimento per tentare 31 giorni. Martin ha imparato molte lezioni quando gli era stato dato solo un giorno per ogni gioco, come smettere di aggiungere contenuti e semplicemente finire il gioco. Ha anche scoperto che generalmente le prime due ore erano trascorse effettivamente a fare il gioco, mentre le ultime due ore erano dedicate a ripulire e finire qualcosa che ti costringe a interagire con i sistemi progettati.

The Museum of Philosophy Experience, Jessica Creane

Creane ha parlato de The Museum of Philosophy Experience, un evento fisico dallo stile teatrale che i visitatori giocano essenzialmente. Le persone entrano in un esperimento di gatto di Schroedinger e gli viene chiesto se desiderano o meno sapere se l’esperimento metaforico del gatto è vivo. A seconda della risposta, vengono portati in diverse mostre all’interno del museo. Una mostra è un gioco di banale Verità o Dovere, dove i Dovere chiedono alle persone di commettere atti banali di malvagità come entrare in un bagno, accendere l’acqua e andarsene. Secondo Creane, la maggior parte delle persone ha scelto di mentire su di esso piuttosto che accendere effettivamente l’acqua.

Mask of the Rose, Emily Short

La designer narrativa Emily Short ha parlato di Mask of the Rose, un romanzo visivo giallo. A differenza della maggior parte dei giochi di questo tipo, Mask of the Rose si concentra più sulle relazioni interpersonali piuttosto che sulla scienza forense. Il discorso di Short riguardava il permettere al giocatore di costruire una soluzione secondo interpretazioni individuali e teorizzando da qualsiasi angolazione desiderassero. Questo è stato fatto attraverso un sistema di dialogo sempre in espansione che consente ai giocatori di elaborare idee che possono essere irrealistiche ma individualizzate e con intenzione.

Kevin (1997-2077), Kevin

Presentando un video preregistrato, lo sviluppatore di Kevin ha mostrato un film in stile documentario largamente illustrato in ideogrammi insieme a riprese di cose come pasti che vengono cucinati o treni in movimento. Alla fine, la narrazione testuale ha chiesto se gli spettatori credevano che la storia, che non poteva essere compresa strettamente, parlasse di amore e se questo emergesse dalla barriera linguistica.

C.H.A.I.N.G.E.D, Colter Wehmeier

L’Haunted PS1 è un collettivo di collaboratori che amano utilizzare l’estetica PlayStation lo-fi nei giochi horror. Il gioco mostrato, C.H.A.I.N.G.E.D, inizia con un breve gioco su una persona alla fine del mondo il cui figlio è stato rapito dall’Anticristo, e viene offerta loro la scelta di tornare indietro nel tempo a Kyoto o in Wyoming per annullare l’arrivo dell’Anticristo. Per ogni scelta, un altro sviluppatore di giochi riprende la storia, armato solo della conoscenza del capitolo precedente. Questo continua con 40 sviluppatori e 20 finali, incluso un ramo “fantasma” per un percorso più sensato e canonico.

Nour: Gioca con il tuo cibo, Taj Hughes

Più un giocattolo sperimentale che un rigoroso videogioco, Nour è stato presentato dallo sviluppatore Taj Hughes attraverso una demo dal vivo. Hughes ha mostrato come funzionava il gioco, usando i ramen come esempio soffiando nella zuppa con il controller Dualsense, facendo suoni di sorsata che dovevano essere identificati dall’apprendimento automatico e facendo ballare i ramen lanciando incantesimi al ritmo della musica. Il gioco ha impiegato sette anni per essere sviluppato e rispettare la sua premessa priva di conflitti, con Hughes che avvisava: “I giochi sperimentali tendono ad essere molto attenti alla loro proposta di valore.”

Drifting, Marceline Leiman

Presentando un progetto di tesi del Game Center dell’NYU, Leiman ha mostrato un gioco di ruolo da tavolo intitolato Drifting. Il gioco coinvolge giocatori senza un DM, che scrivono separatamente sulle proprie apocalissi individuali. Di tanto in tanto, i libri che guidano i giocatori attraverso il gioco li incoraggiano a chiamarsi a vicenda al telefono e parlare delle loro esperienze.

The Museum of Mechanics: Lockpicking, Johnnemann Nordhagen

The Museum of Mechanics: Lockpicking è quasi uno strumento educativo tanto quanto un videogioco. Nordhagen era stato ispirato da un Tweet che suggeriva un museo virtuale di minigiochi di pesca,

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