Windblown è veloce. Cioè, molto veloce. Questo potrebbe non sorprenderti, visto che il gioco proviene dallo studio che ci ha regalato il gigante dello speedrunning Dead Cells, ma quando finalmente l’ho visto in azione alla GDC il mese scorso, non riuscivo a credere al ritmo vertiginoso a cui è stato progettato per essere giocato.
Windblown fa dell’onnipresente corsa una meccanica fondamentale in un modo che i roguelike e i giochi d’azione danno solitamente per scontato. È giusto che il cast di animali antropomorfi si senta a casa in un gioco di Sonic, ma non sono sicuro che la Macchia Blu possa tenere il passo di questi demoni della velocità.
Windblown è stato rivelato ai The Game Awards lo scorso dicembre e se la tua prima impressione è stata “Dead Cells incontra Hades”, non sei andato troppo lontano. L’azione roguelike isometrica ha molto del DNA di Dead Cells. Durante ogni corsa, acquisirai una serie di armi ed equipaggiamenti che ti permetteranno di personalizzare la tua struttura e potrai anche scoprire delle cianografie che sbloccheranno nuovi oggetti per le corse future.
Il gioco ha una struttura a biomi ramificata che ti permette di scoprire percorsi alternativi da seguire in ogni corsa. Ma al di là degli ovvi paragoni con Dead Cells e Hades, Motion Twin mi ha detto di aver tratto ispirazione da una serie di altri giochi, come The Binding of Isaac, Nier: Automata, Devil May Cry e persino Monster Hunter.
Ciò che potrebbe sorprenderti è che Windblown non è nato come un Roguelike. L’obiettivo era quello di creare un’esperienza multigiocatore che, come Monster Hunter, permettesse alle persone di giocare insieme indipendentemente dalla loro progressione. Motion Twin non voleva che ci fosse alcun attrito che rendesse difficile per gli amici fare festa e ha scoperto che la struttura roguelike era un modo perfetto per farlo. Gli sviluppatori volevano che i giocatori potessero entrare e uscire dal multiplayer, quindi hanno creato un sistema di drop-in, drop-out con difficoltà scalare in modo che una corsa non venisse mai interrotta e che nulla impedisse ai giocatori di unirsi a una corsa in qualsiasi momento.
Windblown ha un approccio interessante al multiplayer. Alcune cose sono condivise, come la valuta che puoi usare per acquistare i potenziamenti nel negozio che si trova alla fine di ogni bioma, mentre altre cose, come i drop dei boss sconfitti, possono essere raccolte solo da un giocatore e scambiate tra loro. Questo dovrebbe rendere più interessante la scelta delle build e la cooperazione con gli altri giocatori. Altri roguelike hanno avuto la possibilità di giocare in multiplayer, ma il fatto di essere stato costruito in co-op fin dall’inizio è parte di ciò che rende Windblown così unico.
Vedrai l’influenza di Nier: Automata nei combattimenti con i boss (gli sviluppatori di Motion Twin mi hanno detto più volte quanto amino Nier) e Devil May Cry nelle armi. Potrai equipaggiare due armi contemporaneamente e sbloccare sinergie che ti permetteranno di concatenare gli attacchi con entrambe le armi e scatenare devastanti finali. Ogni coppia di armi ha una propria sinergia, il che dovrebbe offrire molte opportunità per una costruzione profonda.
Infine, c’è The Binding of Isaac, che è la più intrigante delle influenze di Windblown. I modificatori che raccogli nel corso della tua partita si impilano l’uno sull’altro proprio come in Isaac, permettendoti di creare build devastanti. Motion Twin sta intenzionalmente progettando il gioco in modo da non avere un bilanciamento eccessivo, perché vuole che i giocatori si imbattano organicamente in sinergie completamente sovraccariche.
Per quanto Dead Cells sia amato, ha sempre avuto un problema di diluizione degli oggetti. Sbloccare troppe cose finisce per rendere il gioco più difficile perché gli oggetti migliori diventano più rari. Avevo intenzione di parlarne con gli sviluppatori, ma mi hanno anticipato, dicendo che sono disposti a implementare una soluzione per la diluizione se i giocatori ritengono che il pool di oggetti sia troppo affollato. Non sanno ancora quale potrebbe essere, ma hanno suggerito che una soluzione potrebbe essere la possibilità di rimuovere o limitare il numero di oggetti nella tua riserva.
Windblown prende sicuramente in prestito molte idee da altri giochi, ma Motion Twin ha una visione chiara che conferisce a Windblown un’identità propria. Il marchio dello studio, che prevede un gameplay hardcore e frenetico mescolato a un tono e a un’estetica vivaci e giocosi, è più che mai realizzato in Windblown, che ha tutte le carte in regola per diventare il prossimo grande fenomeno dei roguelike.
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