I successi incredibili di Helldivers 2 e Baldur’s Gate 3 inviano un chiaro messaggio: lasciate che gli sviluppatori facciano il loro lavoro

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Come molti altri utenti di PC Gamer, negli ultimi due mesi mi sono goduto una buona dose di Helldiving. Sia che io sia immerso fino alle spalle nella biomassa degli insetti o che mi rannicchi sotto una tempesta di proiettili energetici di automi, Helldivers 2 è stata una sorpresa rinfrescante. Mi aspettavo che Helldivers 2 fosse buono, ma non “un appello imprevedibile che mette fuori uso i server di back-end e lascia i giocatori in un purgatorio di login lungo settimane”, proprio come non potevo immaginare che Baldur’s Gate 3 avrebbe consumato l’intera coscienza videoludica per la fine dell’anno scorso.

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Helldivers 2 non è un’anomalia. È il prodotto di 13 anni passati ad affinare il mestiere di creatore di allegri e gratuiti tritacarne

Sebbene Helldivers 2 e Baldur’s Gate 3 possano sembrare dei successi improvvisi, sono la testimonianza di ciò che si può ottenere con un’iterazione continua e devota. Sono i prodotti di team di sviluppo che hanno affinato il loro mestiere collettivo nell’arco di un decennio o più. Arrowhead e Larian sono studi che hanno avuto la volontà e la libertà, fin troppo rara, di scommettere sull’inseguimento di una visione creativa unica fino a quando la scommessa non ha dato i suoi frutti, anche se questo a volte ha significato rischiare la bancarotta.

Inoltre, si sono tenuti stretti gli sviluppatori che hanno realizzato i loro giochi. Questo probabilmente aiuta. Chi lo sapeva?

Arrowhead: La casa costruita da Magicka

Sviluppare il prossimo blockbuster a sorpresa è un problema più facile da affrontare se, come Arrowhead, stai praticamente perfezionando lo stesso gioco da quando Obama era presidente. Helldivers 2 è stato una sorpresa per me, ma non lo sarebbe stato se avessi ricordato che la mia storia con i giochi Arrowhead risale a più di dieci anni fa. Anche se l’ho giocato e amato nel 2011, mi è bastato un accenno casuale da parte del mio editore per capire che, oh merda, questi sono quelli di Magicka!

Mentre facevo ruotare nella mia mente i due giochi dall’aspetto molto diverso, a forma di cubo, le loro somiglianze si sono cristallizzate. Con il senno di poi, il DNA di Magicka è visibilmente presente in tutto ciò che Arrowhead ha realizzato. Le combo di tasti a metà combattimento per combinare le magie elementali si sarebbero evolute nelle sequenze di input di ordinanza in Helldivers, producendo la stessa carneficina slapstick. La fantasia farsesca di Magicka era una premonizione della satira fantascientifica di Helldivers. E quando Arrowhead si allontanò dal modello di Magicka, stava ancora migliorando la sua arte di azione multigiocatore gratuita negli scontri a fuoco di Showdown Effect e nel dungeon crawling cooperativo di Gauntlet.

Helldivers 2 non è un’anomalia. È il prodotto di 13 anni passati ad affinare il mestiere di creatore di allegri e gratuiti tritacarne, in cui si premono frenetiche combinazioni di tasti per trasformare allegramente i propri nemici e amici in pula. L’angolazione della telecamera è cambiata e ora si tratta di colpi orbitali invece di incantesimi elementali, ma Arrowhead ha continuato a lavorare sullo stesso blocco.

Larian: aspirazioni di Ultima

Larian è alla ricerca del suo gioco ideale da ancora più tempo, fin dalla sua prima uscita fantasy, Divine Divinity, nel 2002. Ogni gioco di ruolo di Larian è stato alimentato dall’impulso del CEO e direttore del gioco Swen Vincke, che da tempo cerca di recuperare la meraviglia che si provava giocando a Ultima 7 nel 1992: un mondo fantasy ricco di potenziali interazioni.

Non è sempre stato un percorso lineare. Modellato dalle aspettative della febbre di Diablo 2, Divine Divinity stabilì un modello di RPG d’azione dal quale i giochi fantasy di Larian non si sarebbero più staccati per anni. Alcune deviazioni dello studio sono state autoinflitte, come lo sviluppo di quel “mostro” che è stato Divinity 2: Ego Draconis del 2009, in cui Larian – secondole parole di Vincke – si èbuttataa capofitto e si è tuffata con gli occhi bendati in un inferno di sviluppo per console next-gen” Ma anche lo sviluppo travagliato di Divinity 2 ha visto Larian armeggiare con alcune delle caratteristiche che vedremo in BG3, con le prime versioni delle interazioni dinamiche basate sugli oggetti che da allora sono diventate un pilastro del design dei combattimenti a turni di Larian.

Sebbene il percorso di Larian sia stato tortuoso, si è inevitabilmente ripiegato verso l’iterazione del modo migliore per costruire un sandbox fantasy ricco e reattivo, anche quando ciò significava mettere a rischio il futuro dello studio. Con i debiti che si accumulavano sulla scia dell’accoglienza mediocre di Divinity 2, Larian ha rischiato di scommettere su investimenti esterni, prestiti bancari e finanziamenti Kickstarter per Divinity: Original Sin, riducendo addirittura il lavoro sullo sviluppo contemporaneo di Divinity: Dragon Commander per consolidare le risorse.

Se la scommessa non avesse pagato, Larian sarebbe crollata. Ma Original Sin non è stato solo un successo. Mettendo in scena un’ambientazione fantasy densa di potenziali interazioni, il gioco di ruolo a turni era quanto di più vicino Larian avesse potuto fare per rivendicare l’eredità di Ultima 7, e avrebbe fornito le competenze e il budget necessari per avvicinarsi ancora di più. Il motore che Larian ha costruito internamente per Original Sin è stato una base vitale per l’iterazione.

I sistemi reattivi e la narrazione di Original Sin sono stati notevolmente perfezionati in Original Sin 2 e alla fine hanno costituito la base per la narrazione cinematografica e il sistema di combattimento remixato di D&D 5E in Baldur’s Gate 3, nel tentativo di offrire la possibilità aperta di una sessione di gioco di ruolo da tavolo. Si tratta di una chiara discendenza, tanto che l’apertura di BG3 è un’eco del primo atto di OS2.

Arti elevate

Avere intorno degli sviluppatori di videogiochi sembra essere d’aiuto quando si creano dei giochi. Strano!

Per entrambi gli studi, gli anni trascorsi a perseguire le stesse visioni creative hanno permesso di sfruttare al meglio i grandi aumenti di scala di produzione dei loro ultimi progetti. Avevano già l’oro in mano, ma troppo poche persone potevano vederne il luccichio da un’angolazione isometrica.

Forte di un accordo di pubblicazione con Sony, Arrowhead ha abbinato i suoi 13 anni di spensierata carneficina in cooperativa a una maggiore fedeltà grafica e a un’angolazione della telecamera in terza persona per le masse affamate di sparatutto: una combinazione che si è rivelata il catalizzatore della reazione esplosiva del pubblico.

Grazie alla licenza di D&D e al marchio Baldur’s Gate, Larian è stata in grado di potenziare la strategia di accesso anticipato che aveva dimostrato con Original Sin 2. All’uscita di Baldur’s Gate 3, Larian era dieci volte più grande di quanto fosse durante la realizzazione di Divinity: Original Sin. Tra le aggiunte c’erano team di cinematici che hanno permesso a Larian di fondere il suo design sandbox denso di interazioni con una maggiore profondità della narrazione visiva e delle performance dei personaggi in motion capture.

È difficile dire che Larian e Arrowhead erano in una posizione unica per mantenere il controllo creativo su come impiegare queste risorse aggiuntive. A differenza di molti studi di sviluppo – anzi, a differenza della maggior parte degli studi di produzione di questo livello – Arrowhead e Larian sono aziende private e indipendenti. Bloomberg ha descritto Larian come una società “unicorno”: Con il CEO e direttore creativo Swen Vincke come azionista di maggioranza, la strategia e gli obiettivi di Larian sono completamente autodeterminati, lasciando lo studio libero di “prendere decisioni creative sul gioco senza dover scendere a compromessi a causa di pressioni finanziarie”

Arrowhead, pur essendo più piccola, gode di una libertà simile con il fondatore Johan Pilestedt come CEO e responsabile creativo.

Roster forti

Un chiaro vantaggio di questa autodirezione, a quanto pare, è la fidelizzazione dei dipendenti. Seguendo un’intuizione, ho fatto un rapido sondaggio per vedere cosa potevo scoprire sulle tendenze occupazionali di ogni studio. La prima cosa che ho scoperto è che: Puoi vederti sospendere l’account LinkedIn se stai cercando tra le storie di lavoro degli sviluppatori di videogiochi abbastanza velocemente da far pensare al sito web che si tratti di un software illecito per lo scraping dei dati. Che sfortuna. Esiliato da LinkedIn, mi sono rivolto a MobyGames per fare qualche ricerca forense sui crediti. E per quanto ne so, tenere in giro dei game devs sembra essere d’aiuto quando si creano dei giochi. Strano!

Ogni persona che passa da un progetto all’altro può continuare a contribuire al lavoro collettivo di uno studio. E a giudicare dai crediti dei giochi, Arrowhead e Larian sembrano aver mantenuto la maggior parte del loro staff da un gioco all’altro. Sette delle 12 persone originarie accreditate come membri dello studio Arrowhead per Magicka sono state accreditate anche per The Showdown Effect nel 2013. La tendenza continua in Gauntlet, poi in Helldivers e ancora in Helldivers 2, che riprende circa il 75% dei membri del team Arrowhead dai crediti del gioco precedente.

Larian games mostra una tendenza simile dopo il quasi fallimento dello studio per terminare Divinity: Original Sin. Circa l’80% di Divinity: Original Sin 2 riappare nei titoli di coda di Baldur’s Gate 3.

Ci sono alcuni asterischi qui: Queste percentuali presuppongono che io sia stato in grado di separare il personale dello studio dai dipendenti a contratto e dagli stagisti, un processo che è un po’ come leggere le foglie di tè quando, ad esempio, il “lavoro aggiuntivo” può essere definito in molti modi, a seconda delle convenzioni dello studio. Ciò che è meno vago, tuttavia, è il fatto che quasi tutti i dipendenti di Larian che sono stati accreditati prima su Original Sin 2 e poi su Baldur’s Gate 3 sembrano aver ottenuto una promozione lungo il percorso.

Queste percentuali si stagliano sullo sfondo della continua devastazione dei licenziamentinel settore dello sviluppo di videogiochi, l’ultimo capitolo oscuro di un’industria nota per il burnout, l’elevato turnover e le turbolenze generali della carriera. Un’indagine IATSE del 2023 sui lavoratori del settore videoludico ha rilevato che “meno della metà degli intervistati ha raggiunto il settimo anno di lavoro”, mentre la durata della carriera più comunemente dichiarata è di due anni. il 42% degli intervistati ha descritto la mancanza di opportunità di promozione nel proprio posto di lavoro e il 37,9% degli intervistati ha definito il lavoro nel settore dei videogiochi come insostenibile.

Con i loro successi, Helldivers 2 e Baldur’s Gate 3 sono la testimonianza di ciò che gli sviluppatori di giochi possono ottenere quando hanno la possibilità di continuare a perfezionare il loro mestiere. Naturalmente, possono anche lasciarti dubbioso: Se un maggior numero di sviluppatori avesse questa possibilità, quanti altri successi potremmo vedere?

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