Il crunch è uno dei problemi che purtroppo non smettono di affliggere l’industria dei videogiochi. Con questa espressione si fa riferimento alla pratica di sottoporsi a orari massacranti per consegnare entro scadenze evidentemente mal calcolate i progetti. Il risultato è che ci sono sviluppatori che finiscono con il vivere la vita letteralmente in ufficio, perché gli viene chiesto di farlo o perché sentono il dovere di farlo e i loro responsabili non evitano che accada.

In questo circolo – che stiamo semplificando in questa sede, ma che abbiamo approfondito debitamente ai tempi del caso Red Dead Redemption 2 e, di recente, anche per il caso The Last of Us – Part II, anche se sono solamente due di un elenco infinito ed estremamente più lungo che coinvolge autori da ogni parte del mondo – il rischio è quello di perdere per strada dei talenti, che preferirebbero levare le tende e dedicarsi ad altro, piuttosto che rischiare di compromettere la loro salute, secondo Brenda Romero.

La celebre designer, intervistata dai colleghi di IGN USA, ha spiegato che il tema è estremamente complicato, ma anche molto importante. «Lo scenario migliore è sempre quello in cui sei tu a essere in controllo del tuo destino» ha spiegato l’autrice, durante una chiacchierata che ha coinvolto anche John, insieme al quale sta lavorando a Empire of Sin. «I videogiochi sono un’arte imperfetta. Se qualcosa richiede quaranta giorni di lavoro, invece dei trenta che avevi messo in conto, è vitale avere un margine che consenta di dirti ‘sarà pronto quando sarà pronto’.»

I Romero sul crunch nei videogiochi: ci fa perdere persone di talento

La postazione di Brenda Romero in smart working, condivisa online dall’autrice

 

La questione, ovviamente, si fa molto più complicata quando entrano in gioco titoli che hanno già aperto i pre-ordini, fa notare Romero, perché «se finisci con il superare quella finestra specifica, va a finire che devi rimborsare tutti. Ci sono anche delle ripercussioni finanziarie.»

Il problema, però, è in qualche modo da affrontare, e Brenda Romero non lo nasconde, avendo subito lei stessa orari massacranti:

Mi sono trovata in situazioni in cui lavoravo tutti i giorni, per dodici ore al giorno, per nove mesi di fila. È fuori di testa. Nessuno potrebbe reggere una roba simile.

Proprio questo tipo di cultura del lavoro rischia di far perdere per strada dei talenti che invece darebbero un grosso apporto alle visioni del videogioco: «alla fine, penso che sia questo che porta alcuni sviluppatori a dire ‘non ne vale la pena, ci sono altri modi per farlo, si possono fare soldi in altri modi, e c’è un modo migliore di vivere’. Ed è un vero peccato, perché così finiamo con il perdere delle persone davvero ottime per l’industria.»

Ricorderete, ad esempio, il caso di Amy Hennig, che dopo aver detto addio a Naughty Dog definì insostenibili i ritmi dell’industria AAA – che prima o poi sarà costretta a fare i conti con i costi umani delle sue produzioni.

Fonte: IGN USA

John Romero è autore originale della celebre serie Doom, divenuta un’icona dei videogiochi e tutt’oggi fiorente. Potete portare a casa la più recente uscita, Doom Eternal, a un prezzo speciale.

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Gaming & Nerd Neutrality. Absolutegamer è un collettivo di fighissimi mediamente asociali con una certa passione per il gaming unita alla cultura nerd snobbissima tipica dei genxer. Nerd neutrality è una espressione completamente inventata che potrebbe stare a indicare il giusto equilibrio tra le anime pop e più raffinate della cultura nerd e geek come vengono percepite da chi le ha viste letteralmente nascere, oppure assolutamente niente ma suona veramente bene.

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