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I giochi più piccoli possono essere “più creativi”, dice il designer che ha realizzato uno dei giochi più acclamati di Ubisoft con un team ristretto

Tempo di lettura: 4 minuti
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L’imminente gioco multigiocatore di corse a piedi DeathSprint 66 sembra piuttosto bello, ma sarei comunque un po’ nervoso se fossi responsabile del recupero del suo budget. Un genere di notizie con cui siamo diventati piuttosto familiari è “il gioco multiplayer di nicchia era fantastico, ma non c’era abbastanza gente che ci giocava per giustificare il mantenimento dei server” Knockout City, ad esempio, ha chiuso i battenti un paio di anni dopo il lancio. Rumbleverse è durato solo sei mesi.

Alla Game Developers Conference del mese scorso, il direttore di DeathSprint 66 Andrew Willans mi ha detto di essere fiducioso nel gioco, affermando che i giocatori stanno “trovando in maggioranza qualcosa di molto fresco” Questa freschezza, secondo lui, è dovuta in parte alla portata del progetto: Si tratta di un gioco di medie dimensioni realizzato da un team di medie dimensioni e avrà un “prezzo ragionevole”

“Penso che quella fascia di prezzo [inferiore ai 70 dollari]… ti permetta di essere un po’ più creativo”, ha detto Willans. “Se hai un budget più limitato rispetto ai tripla A e hai un periodo di tempo più limitato per realizzarlo, credo che su questa scala ci sia più innovazione. Non è indie e non è tripla A, è una via di mezzo. E se guardo al mercato indie e alla quantità di innovazione che viene costantemente spinta, ci sono cose davvero entusiasmanti che non si vedono nei giochi tripla A più grandi. E penso che ci sia questa bella via di mezzo, dove noi puntiamo ad essere come studio”

Lo sviluppatore di DeathSprint 66 Sumo Newcastle è composto da circa 80 sviluppatori, di cui solo la metà sta lavorando a DeathSprint. Gli altri stanno lavorando a un altro gioco non ancora annunciato.

Il concetto di DeathSprint 66 esiste da diversi anni, ma è in fase di sviluppo “serio” solo da poco meno di un anno e la sua uscita è prevista per il 2024. Il suo design è stato perfezionato e semplificato nel corso di questo breve periodo di sviluppo: a un certo punto includeva anche delle pistole, ma ora Willans dice che lo studio è “concentrato solo sul divertimento e sulla sensazione di essere in quello stato di flusso della corsa”

Un vantaggio dei team più piccoli e dei progetti più piccoli, dice Willans, è che i membri più giovani del team ricevono più input – il loro feedback non deve risalire una lunga catena di comando – e tutti possono vedere i risultati molto più velocemente rispetto ai progetti a grande budget.

“Nel nostro team ci sono molte persone che potrebbero essere alle prime armi con il settore”, ha detto Willans. “E questo tipo di giochi permette loro di sentirsi coinvolti e proprietari, di essere parte di qualcosa che vedranno tra uno o due anni, rispetto ad alcuni dei giochi a cui ho lavorato nella mia carriera che hanno richiesto quattro anni e mezzo per arrivare sul mercato. Alla fine sono esausto, i team sono esausti. E sembra che tutto dipenda da quel momento, e se non è un successo, è dura, capisci? Se non decolla”

Willans ha lavorato in precedenza presso Ubisoft e alcuni dei giochi più importanti a cui ha contribuito sono stati The Division e Watch Dogs. Il progetto Ubisoft di cui dice di essere più orgoglioso, tuttavia, è Grow Home, un gioco di arrampicata fisica acclamato dalla critica e realizzato da un piccolo team di Ubisoft Reflections.

“All’inizio eravamo in sei o sette a lavorare su Grow Home, con un budget minimo”, ha detto Willans. “Era il gioco più piccolo che potesse esistere e siamo stati lasciati in un angolo a far crescere questa cosa, scusate il gioco di parole. E credo che più riusciamo a farlo, meglio è”

Willans ha osservato che, oltre a produrre grandi giochi da soli, i piccoli team possono avere idee innovative che poi finiscono in grandi giochi tripla-A. Come il team di Grow Home, anche quello di DeathSprint fa parte di un’organizzazione molto più grande: Sumo Newcastle fa parte di un grande gruppo di sviluppatori di Sumo Digital, tutte filiali di Tencent.

Si spera che far parte di un’azienda gigantesca protegga gli sviluppatori di videogiochi dalla necessità di fare sempre più home run per essere sicuri, ma soprattutto negli ultimi tempi non sembra essere sempre così. L’acquisizione di Bungie da parte di Sony non ha protetto lo sviluppatore di Destiny 2 dai licenziamenti, tanto per fare un esempio. Willans pensa che far parte di un’organizzazione più grande gli dia un certo margine di manovra, se non la libertà di agire con totale disprezzo per il successo commerciale.

“Penso che la sicurezza ci permetta di correre dei rischi, per così dire, calcolati “, ha detto, “Ci è permesso di spingere e di testare le cose perché non stiamo andando a caccia di mega budget”

L’uscita di DeathSprint 66 è prevista per quest’anno e Willans ha dichiarato che l’intenzione è quella di rilasciare un pacchetto completo che includa tutto ciò di cui i giocatori hanno bisogno per “una progressione sensata che li tenga impegnati” a “un prezzo ragionevole” Non sono stati rilasciati pubblicamente filmati di gioco, ma ho visto alcuni spezzoni alla GDC e ne ho scritto qui.

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