Quando si parla di Guilty Gear ogni appassionato di picchiaduro non può fare altro che scattare sugli attenti, trattandosi di un brand che negli anni ha conservato bene la sua identità peculiare di un canone vecchio stampo, fatto da meccaniche bidimensionali e uno stile dei disegni di elevatissimo livello. Ebbene, con questo nuovo Guilty Gear Strive la creatura di Arc System Works cerca quell’evoluzione che ha interessato altri “colleghi” dello stesso genere, senza però tradire la tradizione di questo anime-fighter.

Guilty Gear Strive

In questi giorni si è conclusa la closed beta per il test del netcode, una prova con un ristrettissimo numero di partecipanti provenienti dai settori stampa e influencers e noi non potevamo mancare all’appello per quello che si preannuncia come il primo vero picchiaduro next-gen.

Guilty Gear Strive, la next gen picchia duro un grande classico

Dalle prime impressioni avute giocando Guilty Gear Strive, sembra che questo quarto capitolo della serie creata da Arc System Works riesca a portarsi dietro un bagaglio fatto dalle recenti produzioni come Dragon Ball FighterZ – con cui condivide l’ineccepibile stile anime – sia lo spirito tecnico del buon picchiaduro 2D che abbiamo conosciuto in questi anni, cercando in questo nuovo episodio di abbracciare una platea ancora più significativa.

Vediamo come.

Innanzitutto, avviando la beta ci siamo fiondati subito sulla modalità di allenamento. Questo perché, (preservandoci da certe figuracce), ci permette di prendere confidenza con le nuove meccaniche offerte dal gioco. Il training si accompagna bene con la sezione dedicata all’elenco delle mosse, che presenta nel migliore dei modi e grazie ai brevi video correlati il repertorio di ogni lottatore, risultando più che sufficiente per i primi scontri. Inoltre, oltre a riuscire a padroneggiare bene il vostro lottatore, questa modalità vi aiuterà moltissimo a studiare i punti deboli di un particolare avversario.

Guilty Gear Strive

A completare la “scuola di lotta” di Guilty Gear Strive, con ogni probabilità, ci penserà la modalità Missione visibile nel menù principale, ma ancora non accessibile. In passato, questa sezione ha sempre introdotto il giocatore nella storia futuristica e distopica di Guilty Gears, caratterizzata da crisi energetiche, guerre e i potentissimi e cattivissimi Gears… ma anche abituato l’utente a una crescente e calibrata difficoltà negli scontri, che speriamo di ritrovare anche in questo quarto capitolo.

Dunque, conoscendo la difficoltà proverbiale della saga, il tutto lascia ben sperare per un approccio flessibile anche per i più neofiti. Col training e con i primi scontri online ci siamo subito resi conto che proprio dal punto di vista del combat system siamo davanti a un gioco completamente nuovo.

Online troppo bello per essere vero

Prima di parlarvi in modo approfondito del combat system, ci vogliamo soffermare sul focus di questa closed beta, ovvero la modalità online. Rompendo gli indugi e premettendo che si tratta solo in un test di una versione non definitiva, vi diciamo subito che Arc System Works ha sviluppato uno dei migliori netcode mai visti in un picchiaduro.

La beta in analisi ha accolto un ristretto numero di giocatori, tuttavia, essendo anche costretti a scontrarci con utenti di tutto il globo per portarci a casa un discreto numero di match, l’esperienza di gioco è stata sempre impeccabile. E volendo esagerare, si avvertiva quasi la sensazione di giocare in locale. Un lavoro davvero eccezionale, che mostra qualche piccolo limite (pienamente trascurabile) se il nostro scontro ha un avversario Oltre Oceano o in Giappone.

Dopo un primo scontro, il gioco ci posiziona in una sorta di sistema a piani, che non ci permette di andare sotto il piano assegnato, ma di poter competere nel nostro o ai piani superiori mettendo a fuoco la regola base di ogni buon picchiaduro: se vuoi diventare più forte, devi sconfiggere qualcuno più forte di te, rispettando quindi un buon ranking già con questa premessa. Ogni piano può essere esplorato muovendo il nostro avatar in pixel art, con un sistema di contatto con gli altri giocatori che sembra accattivante, ma che si è rivelato poco funzionale nel senso più pratico. Nello specifico, le pose volte a dichiarare la propria disponibilità al combattimento, la loro staticità e qualche imperfezione delle lobby legate sempre ai modelli degli avatar, rende l’esperienza di matching meno immediata di ciò che potrebbe essere.

Guilty Gear Strive

Completa l’esperienza dell’online una lobby completamente libera dove è possibile incontrare – e quindi sfidare – avversari di qualunque livello, a patto di non influire nel sistema di ranking con le vittorie o sconfitte accumulate.

Un combat system completamente nuovo

Guilty Gear Strive potrebbe rappresentare la chiave di volta di questa storica serie, forse da troppo tempo ancorata al suo concept originale. In questo quarto capitolo Arc System è riuscita a rendere fruibile e appetibile a tutti il classico combat system della serie, introducendo delle meccaniche semplici da eseguire, ma comunque complesse da padroneggiare a dovere, per la gioia dei giocatori più hardcore. In entrambi i casi, la velocità gioca un ruolo determinante.

Guilty Gear Strive

Infatti, i ritmi di gioco sono molto frenetici, i colpi scambiati permettono delle combo con hit abbastanza modesti –mediamente 5/6 hit per ogni sequenza – con un ritmo più serrato, che richiede una buona dosa di riflessi e padronanza delle mosse del vostro giocatore. Quindi, dimenticatevi le lunghe sequenze e le scene delle combo conosciute in Dragon Ball FighterZ.  Una particolarità del nuovo sistema di controllo è la dilatazione dei tempi di esecuzione di un colpo: il team di sviluppo, pur lasciando inalterata la formula di gioco, ogni mossa eseguita ha un tempo decisamente più lungo che implica uno studio ragionato dei tempi legati all’attacco e contrattacco. Anzi, gli effetti…

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