Prima di realizzare capolavori shmup come Radiant Silvergun e Ikaruga, lo sviluppatore giapponese Treasure ha perfezionato un altro stile di gioco: il beat ‘em up. Guardian Heroes è uno dei migliori che il genere arcade abbia mai prodotto, con livelli che si diramano in tutte le direzioni e che portano a diversi finali. Quando incantesimi scoppiettanti riempiono lo schermo mentre un guerriero non morto fa piovere furia scheletrica sui nemici che si riversano da tutte le parti, è solo l’idea che il gioco ha di un incontro ordinario. Le capriole, le schivate, le contromosse e le combo a più colpi utilizzate per scatenare tutto questo caos sembrano ispirate a qualche gioco di combattimento uno contro uno perfettamente realizzato.
Ma non è così. In realtà sono stati ispirati da un piccolo gioco per computer chiamato Mad Stalker.
Questo beat ‘em up a scorrimento laterale del 1994 di Fill in Cafe, conosciuto in ambito anglosassone per… nulla, in realtà, e vagamente ricordato in Giappone per una serie di giochi di combattimento basati sulle studentesse, è una strana bestia. Sfrutta l’impareggiabile potenza grezza del PC X68000 di Sharp, un computer domestico così potente da vantare più di qualche porta quasi perfetta di giochi arcade degli anni ’90, per far girare un beat ‘em up su un unico piano. Ogni area è perfettamente piatta. Ogni livello è spesso un solo pixel.
Sarebbe deludente se non fosse un’idea così grandiosa. Attenendoci a una sola “linea” d’azione, le direzioni su e giù della tastiera (o di un joypad compatibile) si liberano dal solito noioso atto di farmi camminare goffamente sulla luna verso il cattivo A o di farmi scendere lentamente verso il cattivo B. Invece mi permettono di saltare, saltare due volte, accovacciarmi ed eseguire tutti gli emozionanti calci aerei e i furtivi colpi bassi che accompagnano queste mosse. E posso eseguirle con la stessa rapidità e fluidità di un qualsiasi gioco di combattimento simile a Street Fighter.
È proprio questa attenzione ai combattimenti che permette al mio mech, piacevolmente agile, di accedere al tipo di mosse che la maggior parte degli altri beat ‘em up può solo sognare. Ho dei lanci aerei. Lanci aerei. C’è qualcosa di più soddisfacente che mandare un gigantesco blocco di metallo arrabbiato a schiantarsi al suolo da 6 metri di altezza?
Normalmente la risposta sarebbe “No” Ma questo è Mad Stalker, un gioco che non può fare a meno di spingersi oltre. Di base, ci sono due forze di attacco – debole e forte – legate a due pulsanti di attacco separati. Fin qui tutto normale. Ma il bello è che, anche in un gioco che occupa meno spazio su disco di un singolo screenshot moderno, questo offre sempre due mosse molto diverse tra loro: un veloce jab di gomito contro un lento montante in piedi, per esempio.
Tenendo premuto in avanti mentre si premono gli stessi pulsanti d’attacco, si modificano non solo le proprietà di una mossa in piedi, ma anche le sue animazioni: il colpo rapido di gomito diventa un colpo di mano a coltello con una portata maggiore e anche un tempo di recupero leggermente più lungo. Toccando due volte in avanti o in basso prima di attaccare, il mio mech esegue uno dei due diversi tipi di attacco con la lama, la cui lunghezza e potenza dipende dalla forza dell’attacco. E come se non bastasse, un input in stile hadouken fa sì che il mio mech estragga dal nulla un gigantesco cannone che spara un lento colpo in avanti. Ho una risposta per ogni situazione, devo solo imparare a usarla bene.
E devo farlo in fretta, perché Mad Stalker è sempre alla ricerca di nuovi modi per trasformare qualcosa che pensavo di conoscere in un problema di salute. Ecco perché Mad Stalker introduce nel mix delle sfere elettrificate fluttuanti proprio quando inizio a prendere troppa confidenza con gli attacchi aerei. Le bellicose sfere che controllano la metà superiore dello schermo mi costringono a riconsiderare al volo la strategia che un tempo mi sembrava corretta. Un boss successivo può trascinare il mio mech verso di lui e iniziare una dolorosa presa, incoraggiandomi a tenermi lontano o a usare tattiche rapide e attente di mordi e fuggi. I nemici in volo possono piombare rapidamente sullo sfondo irraggiungibile per riposizionarsi invece di cercare di passare direttamente sopra la testa, facendomi ripensare alla mia solita risposta.
La buona notizia è che, per quanto creativamente si muovano in picchiata sullo schermo, ci sono solo due o tre nemici grandi alla volta. La cattiva notizia è che mi si chiede di prenderli tutti sul serio. Ogni mech senza nome delle stesse dimensioni del mio ha una serie di mosse simili e probabilmente alcune uniche. Le battaglie con i boss sono ancora più stressanti. L’IA è vigile e aggressiva, felice di aspettare che io rimanga in piedi, con un braccio alzato in difesa davanti a me mentre prevedo un attacco a mezza altezza, per poi rispondere con un calcio basso agli stinchi d’acciaio.
Non avevo idea che Mad Stalker fosse così approfondito prima di acquistarlo dal negozio di download online di Project EGG qualche anno fa. Sapevo solo che mi piaceva l’idea di prendere a pugni dei mech con un altro mech.
Fortunatamente per me, Fill in Cafe era chiaramente un appassionato dello stesso genere, desideroso di assicurarsi che i combattimenti fossero tanto eccitanti per chi si lascia influenzare facilmente come me, quanto meccanicamente soddisfacenti per i gusti più raffinati. Un aspetto incredibilmente importante nei giochi di mech – e un dettaglio che spesso viene tralasciato – è stabilire rapidamente un senso di scala. Puoi dirmi che sono un pilota bioingegnerizzato alto 2 metri seduto all’interno di una gigantesca macchina da guerra, ma è difficile crederci davvero quando tutto il resto è della stessa dimensione. Mad Stalker aggira intelligentemente questo problema ambientando la prima fase in una città normale, sforzandosi di mostrare auto, lampioni e persino persone fin dall’inizio. Non ho bisogno di controllare il manuale per sapere quanto è grande il mio mech, perché posso vedere persone minuscole che corrono sotto di me e far esplodere (accidentalmente) le auto che percorrono la strada illuminata dai lampioni. Non ho bisogno che qualcuno mi dica che sono potente, perché ho appena sfondato con un pugno una barriera di metallo alta come uno schermo e poi ho sfidato a duello un mech samurai. E ho vinto.
E non ho il tempo di accorgermi che sto combattendo contro gli stessi nemici di 10 minuti fa perché l’intero stage è letteralmente in fiamme. E nel momento successivo ci sono rovine in fiamme. E poi sto combattendo in cima a una nave da guerra volante, tra nuvole arancioni e sporche, mentre sullo sfondo svolazzano piccole navi alleate che sparano ai mech nemici. Mad Stalker si rifiuta di essere superato da se stesso, per non parlare di qualsiasi altro beat ‘em up. È, beh, folle.
No, non è questo il punto. Mad Stalker è qualcosa di cui fare tesoro.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)