Vi ricordate di Ryse, l’action game dall’imponente comparto tecnico che doveva trainare il lancio di Xbox One nel, oramai lontano, 2013? Ecco, Godfall ci ha riportato alla mente quel progetto. Eh sì, perché a discapito di tutto quello che una campagna di marketing, poco chiara, abbia fatto trasparire negli scorsi mesi, Godfall non è un Game As A Service, o meglio, non si propone, principalmente, in questa tipologia di giochi. L’ultima fatica di Counterplay Games, difatti, è prima di tutto un action game che potrete iniziare, e terminare, in solitaria a patto di essere costantemente connessi a internet durante le vostre sessioni di gioco. Non siamo, quindi, di fronte a un erede di Warframe ma, nemmeno, dinnanzi a un caposaldo del genere action.

Fratelli coltelli

Orin e Macros sono due fratelli legati da un affetto analogo a quello dei fratelli Gallagher nel 2009… infatti, nei primi momenti che ci introducono alla trama di Godfall, li troviamo impegnati a darsele di santa ragione con spade, mazze ferrate, lance e qualsiasi arma contundente riescano a trovare nella sala del trono in cui si svolge questa allegra diatriba fra parenti. Il motivo del dibattito? Non ci è dato saperlo ma siamo sicuri sia collegato al fatto che Macros, una volta scagliato il fratello nei reami più profondi del mondo di gioco, decida di cominciare un rito di ascensione atto a trasformarlo in un dio, innescando, però, la distruzione dell’intero universo. 

Con questo incipit oltremodo semplice, si aprono le vicende narrate in Godfall che vedranno Orin impegnato a percorrere tre reami, divenendo sempre più forte e reperendo armi di ogni tipo, per potersi confrontare nuovamente con il fratello… evitando, questa volta, di fare nuovamente un volo dal terzo piano. Durante la sua personale odissea, il nostro eroe verrà affiancato da una serie di comprimari più o meno interessanti che, purtroppo, nulla aggiungono a un comparto narrativo che mostra in più occasioni una carenza generale in termini di stratificazione. Un vero peccato, specialmente considerando che i numerosi reperti scritti, rinvenibili durante le fasi esplorative, ci hanno più volte mostrato un universo di gioco pregno di spunti mitologici interessanti e che, con la giusta cura, avrebbero potuto garantire una lore molto più intrigante ed evocativa.

Nella decina, abbondante, di ore richieste per completare la campagna principale, ci é parso che Godfall fosse un progetto realizzato in fretta e furia e se le analogie con Ryse le possiamo intravedere nel gameplay, e nella struttura di gioco, la narrazione ci ha portato alla mente la prima release di Anthem, dove una lore potenzialmente interessante non riusciva a esprimersi a causa di una narrazione frettolosa, poco approfondita e ricolma di buchi di sceneggiatura. Il problema, in questo caso, è che non trovandoci di fronte a un Game As A Service, non possiamo dirvi se la roadmap a supporto di Godfall lo porterà, almeno in termini di narrazione, a migliorare sensibilmente da quanto mostrato in questa sua prima versione.

Sette spade per sette fratelli

Counterplay Games ha, da sempre, definito Godfall un Looter Slasher, il che lascia ben comprendere la natura action della produzione. Rimandando al prossimo paragrafo la questione del Loot, vogliamo cominciare analizzando il sistema di combattimento del titolo che, come molti altri elementi del gioco, si presenta come un calderone di citazioni, e rimandi, poco amalgamati fra loro. Sia chiaro, combattere in Godfall risulta piacevole, e scenografico, e sicuramente riesce nell’intento di divertire a lungo. I veri problemi, però, risiedono tutti nell’eccedere, da parte degli sviluppatori, nell’inserire una pletora di meccaniche poco bilanciate, che non offrono un reale impatto all’interno della struttura ludica.

Le fondamenta del combat-system di godfall sono le stesse di ogni titolo action che si rispetti: attacco base, caricato, parata e schivata. Alle quali si aggiungono cinque differenti classi di armi che vanno a offrire i canonici diversi stili di combattimento: rapido, pesante, sulla distanza e così via. Se i ragazzi di Counterplay Games si fossero fermati a questi due elementi, magari limitandosi ad aggiungere, solamente, il classico attacco finale, sicuramente ci troveremmo di fronte a una produzione maggiormente bilanciata. Invece, gli sviluppatori hanno optato per inserire tutta una serie di abilità e di attacchi che si rivelano indispensabili in una o due occasioni in tutto il gioco, andando a destabilizzare completamente il bilanciamento generale dell’opera. 

Per farvi capire meglio cosa intendiamo, seppure si riveli appagante poter lanciare il proprio scudo addosso ai nemici come un rudimentale frisbee, è altresì vero che una meccanica del genere deve avere, al suo seguito, una serie di situazioni per la quale sia…

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