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Sky: Children of the Light - a player gestures for you to follow as three others frolick in a grassy meadow

Gli MMO hanno ancora molto spazio per crescere

Tempo di lettura: 5 minuti
Sky: Children of the Light - a player gestures for you to follow as three others frolick in a grassy meadow

Al loro esordio, gli MMO erano strani. I capostipiti del genere – MUD, Ultima Online, EverQuest e RuneScape – erano strani giochi di ruolo sandbox che offrivano quella che all’epoca era la magica esperienza di essere circondati da altre persone reali in uno spazio digitale. Poi, nel 2004, è arrivato World of Warcraft. È diventato un nome familiare e nel corso del tempo termini come “raid” e “gilde” sono diventati un linguaggio culturale comune. Da allora, gli MMO mainstream trattano WoW come un modello da seguire.

Sono cresciuto nell’epoca in cui ogni nuovo MMO voleva essere il killer di WoW e, francamente, nessuno ci è mai riuscito. Non solo WoW è ancora uno dei migliori MMO a distanza di 20 anni, ma quasi tutto ciò che consideriamo il migliore deriva da esso in qualche modo. Ho trascorso più di un anno intero di ore in Guild Wars e nel suo seguito, The Elder Scrolls Online, Black Desert Online, Final Fantasy 14 e altri. E a parte le belle attività di combattimento e di gestione di BDO – e alcuni altri giochi fuori dal comune come EVE: Online e Destiny 2 – il tutto è ancora fondamentalmente aggrappato alla scia di WoW.

Da un paio d’anni a questa parte dico che desidero disperatamente che gli MMO diventino più strani. Sono stanco delle hotbar delle abilità, delle fetch quest e della riduzione di ogni interazione alla pressione di F. Ma sono consapevole del fatto che un genere definito dal numero massiccio di giocatori è lento a cambiare proprio perché la deviazione dalle convenzioni può significare un fallimento finanziario. Ecco perché aspettavo con ansia il lancio su PC dell’insolito MMO Sky: Children of the Light di Thatgamecompany

Sfida l’assunto che gli MMO abbiano bisogno di questi sistemi per avere successo o che debbano essere dei giochi di ruolo.

Sky non assomiglia affatto ai MMORPG che hanno dominato lo spazio per due decenni. È chiaramente derivato dal precedente successo di Thatgamecompany, Journey, con un’esplorazione basata sul volo, collezionabili per far salire di livello il tuo mantello e una storia emozionante raccontata da un cast silenzioso supportato da una splendida colonna sonora. Lo sviluppatore di Sky lo definisce un MMO sociale, un’esperienza decisamente diversa da quella di un MMORPG, ma che ho trovato altrettanto coinvolgente dei miei anni in GW2 e TESO.

Ed è davvero un MMO, non fraintendetemi. In Sky ci sono gruppi di giocatori che si riuniscono in hub e zone esplorabili, ma non c’è la chat di testo del server. Ci sono le missioni giornaliere e il grinding per la valuta, ma non c’è l’economia della casa d’aste. C’è la moda – oh tanta moda – e anche un negozio di denaro, ma non ci sono statistiche per l’equipaggiamento su cui fare affidamento. Ha persino un sistema di ascendenza endgame e sfide platform difficili che equiparerei alla sua versione dei dungeon (o ai puzzle a salto di Guild Wars 2), ma non ha raid o gilde.

Sky ha preso in prestito dal mondo degli MMO ciò di cui aveva bisogno per prosperare, ovvero le ricompense per il login giornaliero e il cash shop, e per il resto ha evitato di diventare WoW indossando il mantello di Journey. Riesce a conservare le caratteristiche che hanno reso Journey un gioco sensazionale: il volo, l’esplorazione, la colonna sonora e il multiplayer anonimo, senza appesantire l’esperienza con gli orpelli dei giochi di ruolo. Attenzione: ci sono diverse valute (candele, candele ascese, candele stagionali e altro), quindi non è un’esperienza così minimalista come Journey.

Sky consiste nel surfare a piedi nudi su un prato erboso per scoprire una nuova area segreta e diventare amici di un perfetto sconosciuto lungo la strada. Anche senza un sistema di chat pubblica, Sky riesce a catturare la stessa esperienza di alcuni dei migliori incontri MMO: come la volta in cui ho seguito il famoso ponte-dormiente di ESO.

Dimostra che non è detto che deviare dalle vecchie regole degli MMO sia una condanna a morte.

Uno dei miei ricordi preferiti di Sky è quello di essermi imbattuto nell’area della Cave of Prophecies totalmente ignaro delle difficili sfide platform a tema elementare che contiene. Alla Prova del Fuoco finale, io e un altro giocatore ci siamo accalcati insieme, incapaci di attraversare l’oscuro labirinto senza essere catturati da sfere di fuoco che pattugliavano l’area e che significavano essere rimandati istantaneamente a un checkpoint.

Dopo diverse false partenze, ho chiesto di diventare loro amico e gli ho offerto la mia mano, che in Sky mi permette di trascinarli con me come una guida. Hanno accettato e sono rimasti coraggiosamente al mio fianco per oltre 30 minuti, mentre io richiamavo una videoguida di Trial of Fire sul mio telefono, e si congratulavano con me con una serie di cinguettii musicali a ogni nuova zona sicura che riuscivo a trovare in quella pericolosa prova. Da allora non abbiamo più giocato insieme, ma non credo che toglierò mai dalla mia lista di amici il misterioso giocatore che avevo soprannominato “Tilly”.

Altri giochi hanno provato a giocare con le convenzioni degli MMO, con successi alterni. Personalmente ho trovato il gioco “tiny multiplayer online” Book of Travels, realizzato dagli sviluppatori della serie Shelter, un bellissimo distacco dai giochi di massa. E la community sim Palia è uno dei migliori giochi come Stardew Valley al momento, in parte perché nessun altro ha provato ad affrontare un’esperienza di simulazione agricola MMO allo stesso modo.

Purtroppo entrambi gli studi hanno subito dei licenziamenti non molto tempo dopo il lancio di questi MMO sperimentali. Ho iniziato a temere che l’allontanamento dal formato di WoW fosse davvero un vicolo cieco. Ma Sky ha già dato prova di sé. È stato in “open beta” per quasi cinque anni, prima su mobile e poi su console, e questo mese è arrivato su PC come un gioco già consolidato con una comunità fiorente che, a settembre dello scorso anno, ha dichiarato di avere oltre 7 milioni di giocatori giornalieri in tutto il mondo.

Questo gioco dimostra che non è detto che discostarsi dalle vecchie regole degli MMO sia una condanna a morte. E che ci sono molti tipi di giochi diversi dagli RPG che possono ancora avere successo come giochi online di massa.

Creare un gioco free-to-play con servizio live, missioni giornaliere e un cash shop non è affatto quello che mi aspettavo facessero ora gli sviluppatori di Journey, un gioco di volo emozionante della durata di quattro ore. Non solo l’hanno fatto, ma l’hanno fatto bene dimostrando che gli MMO hanno ancora molto spazio per crescere.

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