Atelier Mimina ha scelto, per il suo titolo di debutto Giraffe and Annika, di raccontare la sua storia come tra i quadri di un fumetto, intervallando a questi brevi spezzoni narrativi, lunghe passeggiate in ambienti 3D e combattimenti che prendono spunto dai rhythm game. La forma con cui tutto è tenuto in piedi è però fin troppo semplicistica e alle tante idee proposte dal piccolo studio di sviluppo mancano sostanza e un maggior senso di coesione. Un pubblico molto giovane o meno avvezzo ai videogiochi potrebbe tuttavia trovare nella semplicità di gioco e nei tratti dolci e gentili dei personaggi i motivi per passare qualche ora in compagnia di Giraffe and Annika.

Poche immagini, illustrate come in un manga, danno il La all’avventura. Un istante dopo siamo catapultati in un mondo 3D, tra prati, coltivazioni di zucca e case variopinte. Nulla al di fuori dalla norma, almeno fino a quando non incontriamo Giraffe, un ragazzo con delle orecchie blu che sembra conoscerci bene, eppure noi non lo ricordiamo affatto. Non abbiamo ricordi né dell’isola su cui ci troviamo, né dei suoi abitanti. Il suo ruolo è quello di guidarci e aiutarci – anche un po’ troppo vista la sua presenza e la necessità quasi costante di rivolgergli la parola per proseguire – nella riuscita della nostra missione: trovare tre frammenti di stella e recuperare la memoria.

Recuperare i frammenti ci porterà all’interno di alcuni “dungeon”, ma non lasciatevi ingannare dalla parola tra virgolette perché attraversarli non sarà come altri action o giochi di ruolo hanno insegnato. Annika, la protagonista dalle orecchie di gatto, è infatti una bambina che non combatte o usa la violenza per farsi strada. Usa per lo più casse per nascondersi, pazienta attentamente per evitare i fantasmi che infestano la zona o salta, nuota e usa piattaforme per risolvere piccoli puzzle ambientali e imboccare la giusta via. Quando invece è costretta a combattere contro i boss che la separano dal frammento di stella, lo fa danzando a ritmo di musica e non imbracciando qualche pericolosa arma.

Quando si trova in combattimento, Annika può muoversi a destra e sinistra per raggiungere gli indicatori circolari nei quali confluiscono i proiettili d’energia lanciati dai nemici. Non appena queste sfere colorate raggiungono l’indicatore, Annika può respingerle, ottenendo a seconda del tempismo una valutazione come in Dance Dance Revolution. Ogni colpo respinto sottrarrà energia al nemico, fino a quando la barra della vita non raggiungerà la soglia che innescherà l’attacco finale di Annika. A tre frammenti equivalgono tre boss, ognuno dei quali ci donerà una abilità: salto, capacità di resistere più tempo sott’acqua e scatto.

La scelta di bloccare, dietro una lenta progressione, delle abilità che ormai quasi ogni personaggio possiede di base non fa altro che rendere tediosi gli spostamenti nelle prime fasi di gioco e l’esplorazione tutt’altro che piacevole. Seppur riusciamo a dare un senso al fatto che, data la giovane età e la sua bontà e ingenuità, Annika non combatta i fantasmi nei dungeon, impedire al giocatore di poter saltare o accelerare per brevi tratti, rende tutta la navigazione del primo labirinto un processo frustrante. Le cose peggiorano anche quando si cade in acqua e non si ha molta autonomia per tornare in superficie. Gli sviluppatori di Giraffe and Annika hanno infatti scelto di non implementare una barra dell’ossigeno dopo l’esaurimento della quale iniziare a perdere hp, ciò significa che ogni secondo passato sott’acqua equivale a veder subito scemare la barra rossa della vita. Solo dopo aver sconfitto il secondo boss potremo infatti avere un po’ più di autonomia che ci permetterà di immergerci un po’ di più.

L’altra nota dolente riguarda purtroppo anche i combattimenti. Pur rappresentando l’aspetto più originale di Giraffe and Annika, appare tutt’altro che sfruttato in tutto il suo potenziale. Rispetto all’esplorazione gli scontri sono solamente 5, inoltre il sistema di combattimento di Annika non evolve mai. Mentre i nemici cercano di rendere le cose più ostiche, la giovane non fa altro che andare a destra e a sinistra per respingere i proiettili nemici. Non ci sono attacchi speciali, strategie, nulla se non il premere un tasto al momento giusto fino a che non termina lo scontro. La sensazione è che il gioco sia diviso in due parti che tra loro comunicano poco: una di esplorazione, quasi obbligata, e un’altra di combattimenti messa lì per dare il tono action che manca all’avventura. È un peccato perché c’erano spunti interessanti che forse sono stati un po’ trascurati nel tentativo di aggiungere altre caratteristiche al gioco per estenderne la durata o renderlo più accattivante ma senza successo.

Prendiamo ad esempio il ciclo di giorno e notte, altro elemento che inevitabilmente influisce sul ritmo di gioco. Alcuni…

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