Fin dalla sua uscita Ghost of Tsushima ha rapito il cuore dei fan per la sua ambientazione: ma tutto quello che i giocatori hanno potuto assaporare nel gioco è frutto di un durissimo lavoro di Sucker Punch. Ora, lo studio attraverso un lungo post su PlayStation Blog, ha ripercorso tutti gli step che sono stati necessari a confezionare il gioco che in tanti amano.

Tra i vari punti che vengono presi in esame troviamo il vento. “Sin dall’inizio, uno degli obiettivi principali della direzione artistica era che tutto si dovesse muovere. Oltre alle particelle, anche gli alberi, l’erba, i tessuti e le corde si muovono con il vento. Tutti questi elementi sono stati coordinati in modo da muoversi coerentemente in base alle diverse condizioni di vento. Abbiamo integrato questa direzione globale del vento in quasi ogni singolo effetto del gioco. Ad esempio, quando esplode una bomba o viene acceso un bivacco, il fumo si muove nella direzione verso cui soffia il vento. Questo succede nel caso di fuochi, scintille, fumo..in pratica quasi tutto” ha dichiarato Matt Vainio, Lead Visual Effects Artist dello studio.

Il sistema di vento come lo conoscono i giocatori, è stato aggiunto solo dopo. Così è nato il “windicator” (letteralmente “venticatore”). Lo scopo non era creare un sistema di tracciamento che cambiasse continuamente direzione per evitare gli ostacoli, ma che al contrario indicasse costantemente l’obiettivo lasciando ai giocatori la scelta del percorso da seguire.

1

Per quanto riguarda il fogliame, le piante sono interconnesse tramite punti di giunzione che rispondono alla velocità del vento locale. In collaborazione con il team di programmazione e ambientazione lo studio ha realizzato dei controlli separati per i tronchi e i rami, in modo da ottenere la flessibilità necessaria per creare la grande varietà di alberi e arbusti che caratterizzano Tsushima. Per riprodurre le piccole oscillazioni delle foglie si è sommato al movimento generale dei tronchi e dei rami un livello di noise sulla superficie.

I campi di erba e pampa sono un elemento iconico del gioco e hanno richiesto una particolare collaborazione tra i team di rendering, ambientazione ed effetti visivi” continua Vainio. “Sono stati realizzati con un insieme di triangoli generati proceduralmente per l’erba e di asset modellati per la pampa. Inizialmente, abbiamo provato a utilizzare degli effetti particellari per riprodurne il movimento ondulato attraverso il displacement dell’erba in archi sovrapposti. L’erba andava visivamente bene, ma lo stesso non si poteva dire di alberi e arbusti, per non parlare dei costi che sforavano il nostro budget. Come secondo tentativo, abbiamo aggiunto all’ambientazione due strati di folate procedurali. Il primo è un pattern di noise che segue la direzione del vento, a cui è stata applicata una texture che scorre lungo il terreno e crea dettagli minori sull’erba. Il vantaggio di questo approccio (oltre al risparmio in termini economici) è stato il poter utilizzare il noise grezzo delle raffiche di vento anche sugli alberi e sui cespugli, rendendo più naturale l’integrazione tra erba e fogliame“.

2

Anche le foglie sono state modellate in modo da risultare realistiche nel gioco. “Per renderle realistiche, abbiamo impiegato diverso tempo nel farle atterrare in modo corretto a seconda del terreno. Ogni foglia è modellata come un disco e usa la matematica 3D per ruotare appropriatamente in risposta ai torcenti applicati non appena entra in contatto con il suolo. A parte il semplice atterraggio sul terreno, abbiamo modellato anche altri comportamenti avanzati: le foglie atterrano sulla superficie dell’acqua venendo trascinate dalla corrente, cadono da una cascata e affondano gradualmente mentre vengono portate alla deriva“. Queste foglie inoltre, reagiscono allo spostamento d’aria creato dai personaggi durante i duelli.

Quando i personaggi corrono, schivano, rotolano e cadono a terra, viene dinamicamente aggiunto del fango alle loro mesh. Riuscire a far sporcare i personaggi durante l’esplorazione del mondo era uno degli obiettivi principali della direzione artistica per poter creare l’adeguata atmosfera di gioco. “Durante le animazioni, abbiamo aggiunto diverse ‘fonti’ di fango su ginocchia, gomiti e spalle, in modo che Jin e gli altri potessero avere un aspetto realistico da battaglia“.

3

Gli effetti visivi di Ghost of Tsushima sono parte integrante dell’ambientazione. Ogni frame è dato dall’integrazione di diversi sistemi che collaborano per migliorare l’aspetto dinamico del gioco. Tutti gli effetti visivi contribuiscono a dare vita al mondo di Tsushima, rendendo l’esplorazione un’esperienza unica, dagli animali ai biomi in primo piano passando per gli effetti meteo e gli indicatori del paesaggio.

Fonte: PlayStation Blog

[…]

[…]Leggi di più su www.eurogamer.it

Rispondi