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Dopo qualche ora, Nightingale sembra uno dei giochi di ruolo di Elder Scrolls più strani

Tempo di lettura: 8 minuti

La cosa più importante che Nightingale, la simulazione di sopravvivenza fantasy di Inflexion, riesce a fare è far sentire la generazione procedurale come una stregoneria. il termine “procgen” è diventato un concetto onnipresente nella progettazione dei giochi, in particolare di quelli di sopravvivenza, e temo che tutti noi abbiamo perso di vista quanto sia magico evocare un paesaggio pieno di dettagli idiosincratici da un insieme di dati nascosti. In parte, a dire il vero, molte ambientazioni semi-casuali sembrano indistinte, appallottolate insieme e con poco del carattere che si otterrebbe da un ambiente e da un’ambientazione “fatti a mano”.

Nightingale riesce a superare l’inquietudine in un paio di modi.

Uno di questi è che si tratta di un’esperienza di sopravvivenza relativamente ricca di storia e di testo, con un narratore fatato che si autosospende, Puck, che ti seppellisce immediatamente in giri di parole shakespeariani mentre tesse la storia di un universo multidimensionale di regni “Fae”, popolato da creature del mito e della leggenda irlandese, inglese e scozzese. Non sono sicuro che Puck sia la tazza di tè di tutti come principale narratore e conduttore di missioni: secondo il capo di Inflexion, Aaryn Flynn, alcuni dei primi giocatori hanno faticato a capire i suoi dialoghi. Ma contribuisce ad evocare un’atmosfera ultraterrena che distingue Nightingale dalla maggior parte dei fantasy di genere, compresi i titoli di Dragon Age a cui Flynn ha lavorato in passato per BioWare.


The character creation screen in Nightingale, showing a close-up of a woman's face with a slider controlling how much her face resembles her parents


A dialogue with Fae spirit Puck in Nightingale. The player is being invited to imagine a world for the pair to travel to.

Il creatore di personaggi di Nightingale ti permette di scegliere due genitori e di regolare il grado di ereditarietà dei tratti del tuo personaggio. Il che è molto interessante. | Crediti immagine: Inflexion Games

L’altro modo in cui Nightingale rende di nuovo interessante il procgen è quello di caratterizzare la generazione dei mondi come l’atto di pescare da un mazzo di carte incantate. Queste carte Reame ti permettono di scegliere il bioma, la difficoltà e gli abitanti approssimativi del mondo che visiterai quando passerai sotto l’arco di un portale mistico, con carte per varietà di Reame più strane, impegnative e gratificanti create o acquisite attraverso missioni ed esplorazioni. È un’idea meravigliosa che lega la costruzione del mondo di Nightingale a tradizioni analogiche molto più antiche di “generazione procedurale”, immortalate dalle carte dei Tarocchi e portate avanti da giochi fisici dei giorni nostri come Once Upon A Time. Il passaggio da un mondo all’altro è come se si raccontasse la fortuna e introduce una meccanica di “raccolta di tutte le carte” che mi piacerebbe diventasse la base per una scena di scambio di carte in piena regola.

Gli stessi paesaggi di Nightingale sono piuttosto sognanti. La premessa è che sei un avventuriero paradimensionale britannico dell’epoca vittoriana che sta cercando di ritrovare la strada attraverso i Regni Fae per tornare sulla Terra, sulla scia di un terribile cataclisma scatenato dalle tendenze pionieristiche dell’umanità o delle parti europee dell’umanità. Il primo bioma che visiterai (oltre a un primo viaggio accidentale in un mondo sotterraneo endgame, da cui Puck ti salverà rapidamente) è una foresta piena di macchinari gaspunk troppo cresciuti, ampie colline fiorite e alte torri in rovina che ricordano il vecchio mondo con una spruzzata di Monolith di 2001: Odissea nello spazio.

A forest scene in Nightingale, with a huge rusty machine lying among bushes and trees in the near ground
A seconda delle carte Regno che giochi, c’è la possibilità che appaiano determinati oggetti, gruppi e risorse. | Crediti immagine: Inflexion Games

La foresta è stato il primo bioma creato da Inflexion per Nightingale e sembra l’anima del gioco. Come la generazione procedurale estrae molte varianti dallo stesso archivio di oggetti e risorse, così le foreste (e forse soprattutto i resti tortuosi delle antiche foreste pluviali primordiali della Gran Bretagna) sembrano spesso molto più grandi all’interno.

Un po’ più lontano, c’è un bioma paludoso con enormi dighe di ferro, dove dovrai preoccuparti della lentezza dei movimenti e delle infezioni causate dall’acqua inquinata. Infine, c’è un bioma Deserto che ospita imponenti piattaforme di osservazione, dove puoi giocare le carte Regno per modificare il mondo in tempo reale. Le armi e l’equipaggiamento del gioco includono ombrelli di lusso, che proteggono dalle intemperie e possono essere usati per planare. Avviare una planata dopo aver saltato è un po’ complicato – io sono caduto a terra la prima volta che l’ho fatto – ma rende divertenti le fotografie in multiplayer. Che te ne pare di Destiny 2?

A group of Nightingale players gliding over a desert using their umbrellas
Grazie allo scrittore di guide Jeremy per questa magnifica immagine dei giocatori di Nightingale in formazione. Via i cunei, cari! | Crediti immagine: Inflexion Games/Rock Paper Shotgun

Gli ombrelli sono un gentile omaggio a Mary Poppins e il gioco nel suo complesso è una lettera d’amore alle esportazioni culturali britanniche. I mondi sono abbondantemente debitori di Narnia, Alice nel Paese delle Meraviglie e Sogno di una notte di mezza estate. Questo filone si ritrova anche nel design dei mostri, che vanno da abomini a orologeria sferraglianti ad aracnidi mostruosi (o, se attivi la modalità Aracnofobia, a palloncini con denti di ragno) fino ad alberi senzienti addormentati che possono essere barattati o abbattuti per ottenere tipi di legname più rari. Non tutti i nemici sono degni di un racconto da campeggio: dovrai affrontare orde di goblin armati di clava e varianti più grandi e più dure. Ma sono comunque impaziente di incontrare il resto del bestiario, dopo aver trascorso qualche ora a vagare per i Reami di apertura.

Nel suo aspetto più strano e sfuggente, Nightingale mi ricorda i giochi Elder Scrolls di Bethesda prima di Oblivion. I Reami sono paragonabili alla cosmografia libera dell’universo di Elder Scrolls e il momento di questa avventura in prima o terza persona ha qualcosa del silenzio e dell’oscurità di Morrowind. Mi sono divertito a vagare per i reami iniziali “Byway” più di quanto non mi sia divertito a dragare le nebbie di Enshrouded o a fare un safari a Palworld. Sono mondi che nascondono misteri, per quanto i registri delle missioni e i waypoint cerchino di rovinare tutto.

Un piccolo aneddoto: dopo aver provato il single player la scorsa settimana, RPS ha partecipato a una sessione di gioco di gruppo con Aaryn Flynn di Inflexion, durante la quale abbiamo affrontato diverse missioni del gioco successivo, tra cui la caccia a uno dei suddetti alberi senzienti. All’inizio non siamo riusciti a trovare l’albero, il che ci ha portato a fare un tour pieno di suspense nella foresta nebbiosa circostante, testando le nostre asce su ogni albero dall’aspetto particolarmente minaccioso. Flynn era naturalmente preoccupato che tutti noi perdessimo interesse, ma io adoravo l’esperienza di perdermi nel bosco. Fino a quando un boscaiolo PNG troppo zelante non mi ha fatto cadere addosso un tronco.

Dopo aver esplorato il sottobosco in modo così glorioso – il sole basso che spunta tra i rami e colora l’aria incorporea, formando una sorta di Aldilà dorato sul lontano perimetro della foresta – è uno shock inciampare all’aperto e sentirsi dire di spaccare le rocce 30 volte per poter costruire un bungalow. Il rovescio della medaglia della fantasia di Nightingale è che alcune routine dei giochi di sopravvivenza risultano ancora più banali nel contesto.


A view through the circular window of a player-created stone house in Nightingale, with trees and sunny hills visible in the distance

A screen of the Nightingale building tools menu, showing options to auto-insert materials into a structure template
Crediti immagine: Inflexion Games/Rock Paper Shotgun

Se hai giocato ad Ark: Survival Evolved o a Valheim conoscerai la procedura: corri in giro spammando il pulsante di raccolta per raccogliere componenti rudimentali per il crafting, come bastoni e rocce. Da questi potrai assemblare strumenti come le piccozze e i picconi da miniera, che ti permetteranno di rompere pezzi di paesaggio più grandi e di ottenere gli ingredienti per pavimenti, muri, tetti e oggetti d’arredo come le candele. Costruirai anche tavoli di artigianato di un tipo o dell’altro, dalle rastrelliere per l’abbronzatura alle stazioni di cucito.

Chi ama modificare una tenuta di frontiera troverà qui molto da ottimizzare. Tra le altre cose, puoi posizionare strutture come falò e tavoli da lavoro uno vicino all’altro per sbloccare bonus ambientali e lo strumento di costruzione olografica è piuttosto facile da usare. Ti permette di tracciare una serie di strutture per vederne l’aspetto, prima di impegnare i materiali.

Chi ama questo genere di cose, però, potrebbe anche pensare che l’interfaccia utente in generale abbia bisogno di un po’ di lavoro. L’importantissima barra di scelta rapida in basso è piena di icone spesso intercambiabili, numeri di potenza per l’equipaggiamento, effetti di stato e tasti di scelta rapida per le abilità, il che mi ha portato spesso a prendere un’arma dal mio arsenale a caso durante i combattimenti più caotici. C’è un po’ troppa confusione quando si saccheggia: apri uno scrigno e ti si presenta una ruota di opzioni di interazione. Ho trovato alcuni menu difficili da leggere: Ad esempio, non riuscivo mai a capire se avevo creato qualcosa con successo o se ero rimasto indietro per mancanza di materiali. La pratica rende perfetti e non credo che ci sia qualcosa di completamente sbagliato, ma Enshrouded fa un lavoro migliore nel comunicare l’essenziale.

La costruzione di una base è l’inizio della tua avventura di Nightingale. Da lì, entrerai in contatto con varie fazioni, tra cui altri gruppi di rifugiati umani, e intraprenderai missioni in antichi templi e così via per acquisire le carte per i regni più lontani che fanno progredire la trama generale. I dungeon che ho affrontato erano piuttosto semplici: in uno dovevo scendere attraverso l’interno di una rovina per arrivare a una bossfight nelle catacombe, dove la difficoltà maggiore era l’impossibilità di vedere il mio avversario. Ma durante la sessione cooperativa con Flynn, siamo riusciti a provare alcuni eventi in stile “raid” di fine gioco che sembrano valere la pena di essere affrontati.

In uno di questi, devi esplorare un tempio sabbioso sommerso che consiste in una serie di stanze rompicapo “trova il glifo” e incontri di difesa a ondate. In un’altra missione abbiamo affrontato un orco pipistrello gigante e velenoso, anche se con il vantaggio di un equipaggiamento endgame che ha reso l’orco pipistrello velenoso una passeggiata. In assenza di vantaggi artificiali per i playtester, posso immaginare che queste battaglie clou si protraggano per oltre 10 minuti, mentre i giocatori sperimentano i debuff, cercano i punti deboli e affrontano ondate di servitori evocabili. La selezione di armi inizia con rozzi coltelli e pistole ad arco e la maggior parte dei combattimenti si riduce alla gestione della tua resistenza. In seguito, ci sono martelli con un’aura curativa a fuoco alterno, fucili a pompa che puoi caricare con munizioni elementali e pistole che possono essere impugnate mentre scivoli con l’ombrello.

Nightingale si distingue dall’attuale concorrenza dei giochi di sopravvivenza meglio di quanto mi aspettassi. Non si tratta di un’opera di tendenza come Palworld e potrebbe soffrirne immeritatamente: non si tratta di un gioco che si presta alle gif dei social media, in quanto gran parte dell’emozione è sepolta nella trama letteraria e nell’atmosfera del mondo. Queste ispirazioni letterarie rendono il gioco una specie di fantasy più difficile ma più avvincente rispetto a Enshrouded, che mi piace di più nel momento in cui si svolge, ma che non mi intriga altrettanto.

A big fight in Nightingale against scurrying goblin creatures in a sandy temple environment
Crediti per l’immagine: Inflexion Games/Rock Paper Shotgun

Oltre a ripulire l’interfaccia utente, l’aspetto principale su cui mi piacerebbe che Inflexion lavorasse durante il periodo di accesso anticipato di Nightingale è quello di dotare gli elementi di costruzione e crafting del gioco di sopravvivenza con qualcosa della mistica che soffre il concetto di mondo, la lussuosa scenografia e la meccanica delle carte Realms. Questa potrebbe essere un’incompatibilità troppo grande da colmare, perché si scontra con la mentalità coloniale dei giochi di sopravvivenza in generale, che tendono a diventare storie di espansione e consolidamento imperiale che svuotano di interesse i loro ambienti. Al contrario, una caratteristica fondamentale di una buona fiaba è la sua fugacità. I bambini che scoprono Narnia possono diventare re e regine per un po’, ma alla fine vengono sempre rispediti nel mondo di tutti i giorni. Non è previsto che ci si stabilisca in questi curiosi luoghi liminali, questi paesaggi lontani che indugiano tra le pietre erette o nelle ombre dietro le porte: l’incanto dell’altro regno è che non diventa mai casa.

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