L’uscita di Cyberpunk 2077 ha, indubbiamente, generato il clamore che ogni produzione di tale portata si trascina dietro regolarmente. Fra pubblico e critica divisi nel loro giudizio, a causa dei numerosi bug presenti nella nuova produzione di CD Projekt RED, e un evidente divario tecnico fra la versione PC (disponibile anche su Stadia e tramite GeForce Now) e quella per console di vecchia, e nuova, generazione, Cyberpunk 2077 offre uno spunto di discussione importante su come un panorama videoludico in costante evoluzione, possa stridere con annunci effettuati troppo presto e promesse difficili da mantenere.

Ma procediamo con ordine. Il 10 Dicembre, a seguito di numerosi rinvii, Cyberpunk 2077 è stato reso disponibile per PC, servizi in streaming, Xbox One e PlayStation 4, con una versione per Xbox Series S|X e PlayStation 5 prevista nel corso del 2021. Le prime recensioni, effettuate solamente su piattaforma PC, hanno descritto una produzione ambiziosa, avveniristica, tecnicamente impressionante, longeva e divertente, anche se non priva di imperfezioni, e bug, per i quali la stessa CD Projekt RED si è adoperata nel rilascio di due patch, prima dell’uscita del titolo, atte a correggerne la maggior parte. Una visione d’insieme promettente e affine alle aspettative riposte in Cyberpunk 2077.

Discorso diverso, però, va fatto per la versione console di Cyberpunk 2077, dove un evidente, e necessario, downgrade grafico, si mischia ai bug sopracitati e alla necessità di girare su sette piattaforme differenti, offrendo un quadro decisamente meno paradisiaco. Il titolo infatti, proprio a fronte della necessità di girare su un ventaglio così ampio di macchine da gioco, si è presentato al pubblico con una serie di imperfezioni tecniche che, nella maggior parte dei casi, hanno generato un forte disappunto nei giocatori. Per farvi un esempio pratico, l’elenco seguente raggruppa tutti i risultati raggiunti da Cyberpunk 2077, in termini di frame per secondo, sulle varie console attualmente disponibili, prima del rilascio dell’Update 1.03:

  • PlayStation 4: 20/25 fps (con sporadici cali a 15 fps)
  • PlayStation 4 PRO: 25/30 fps
  • PlayStation 5: 55/60 fps
  • Xbox One / One S: 20/25 fps (con sporadici cali a 18 fps)
  • Xbox One X: 28/30 fps
  • Xbox Series S|X: 58/60 fps (30 fps in Modalità Grafica)

Un divario di performance evidente e che unito a un anti-aliasing, più o meno, marcato in base alla console in cui si deciderà di fruire di Cyberpunk 2077, i bug di cui vi accennavamo poc’anzi, sporadici crash dell’applicazione e un downgrade grafico imposto dalla necessità di girare su degli hardware del 2013, ha creato un malcontento nella community di giocatori che, oltre a far rilasciare un update specifico a CD Projekt RED per stabilizzare le performance sulle varie console, ha iniziato a generare nelle menti degli utenti una domanda: aveva davvero senso pubblicare Cyberpunk 2077 sulle piattaforme della precedente generazione?

Una domanda a cui otto milioni di preorder, effettuati nel corso degli ultimi anni, rispondono per noi. Indubbiamente CD Projekt RED non poteva esimersi dal mantenere una promessa di tale portata, così come non avrebbe avuto senso non far uscire, a cavallo  delle due attuali generazioni di console, un progetto annunciato nel, lontano, Maggio 2012. Inoltre non stiamo parlando assolutamente di una produzione qualitativamente scarsa. Cyberpunk 2077, al netto di un processo di ottimizzazione già in corso da parte degli sviluppatori, è una produzione avveniristica, profonda, divertente e, per certi versi, rivoluzionaria a prescindere dalla piattaforma di gioco in cui deciderete di fruirne.

Questo episodio, però, ci mostra come il panorama videoludico si stia evolvendo in maniera sempre più rapida rispetto al passato e di come, al giorno d’oggi, l’annuncio di una produzione così importante, e dagli obbiettivi così alti, debba tenere conto di un mercato in continuo mutamento. Il 2012 fu l’ultimo anno dove PlayStation 3 e Xbox 360 dominavano il mercato delle console e l’estate seguente avrebbe visto l’utenza tutta concentrata sulle nuove macchine da gioco che, teoricamente, avrebbero dovuto definire definire l’hardware sui quali i “videogiocatori da salotto” avrebbero dovuto spendere i successivi sette anni. Invece, come tutti sappiamo, la storia si rivelò diversa e con l’avvento dei 4K, il collo di bottiglia mostrato dalle console uscite nel 2013 e un panorama in costante evoluzione, abbiamo assistito all’uscita delle console mid-gen che, oltre a offrire specifiche tecniche più performanti, imposero agli sviluppatori di lavorare su un numero maggiore di macchine differenti, garantendo caratteristiche aggiuntive per le console più recenti e performance stabili per quelle uscite precedentemente.

Aggiungendo i recenti fatti di cronaca che hanno reso questo 2020 un…

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