Le primissime ore di Assassin’s Creed Valhalla non possono non provocare un brivido sulla schiena del giocatore speranzoso di vedere risolti nel nuovo capitolo della serie tutti quei problemi che affliggevano il suo predecessore, Assassin’s Creed Odyssey. Passato un prologo che è poco più di una sequenza interattiva, che brevemente lo mette nei panni del piccolo o della piccola Eivor, gli presenta la prima ambientazione esplorabile, la Norvegia, e l’impatto non è dei migliori, per utilizzare un eufemismo.

Tra le rocciose cime innevate, gli struggenti fiordi e i caratteristici villaggi inizia a dipanarsi una progressione che è poco più che uno showcase di alcune delle nuove meccaniche di gameplay, quasi si fosse di fronte a una presentazione a porte chiuse in svolgimento presso una stanza del Convention Center di Los Angeles, all’E3, o della Koelnmesse di Colonia, alla Gamescom. La ludica non dialoga minimamente con il mondo di gioco, non ci sono né armonia né coerenza in quella che non è, per fortuna, la mappa principale della produzione, ma che comunque ne rappresenta una porzione, un primo assaggio. Che va quasi di traverso.

Si rivivono sensazioni provate nell’epopea di vendetta di Kassandra e Alexios: gli indicatori delle missioni principali e delle attività secondarie sembrano esser stati piazzati sul territorio a caso, storia e viaggio non procedono di pari passo, anzi stridono in maniera lancinante nel momento in cui il gioco impone di tornare sui propri passi o piazza un importante avanzamento narrativo molto, molto più lontano rispetto alla posizione che il giocatore ha nel momento nel quale esso diventa disponibile.

Il consiglio che diamo a tutti è di ignorare, quantomeno temporaneamente, quello che la Norvegia offre inizialmente in termini di esplorazione, anche perché non è poi moltissimo, vista la presenza di aree che richiedono un livello del personaggio enormemente più elevato rispetto a quello di partenza. Ci sarà tutto il tempo di tornarvi e lo si potrà fare in qualunque momento, fosse anche solo come diversivo. Partite dunque appena possibile, giocatori, alla volta dell’Inghilterra, perché appena metterete piede sulla più grande delle isole dell’arcipelago britannico le cose cambieranno radicalmente. In meglio.

L’avevamo già scritto nel primo speciale che, qualche giorno fa, avevamo dedicato al gioco, quello nel quale avevamo individuato alcuni elementi in base ai quali avrebbe potuto rappresentare il capitolo della maturità per il nuovo corso della serie e al quale avevamo affidato le nostre speranze più accese, riguardo un mondo ben strutturato, certamente vasto, ma soprattutto coerente: le produzioni open world hanno bisogno di un collante che le tenga ben unite. La solidità di Assassin’s Creed Valhalla in realtà non è garantita da un unico mastice, quanto dalla perfetta alchimia tra vari elementi, legati alla narrazione così come alla progressione, all’immaginario così come alle atmosfere.

L’avrete letto nella nostra recensione, la storia principale non è solo un racconto che procede scandito ora da quello, ora da quell’altro evento, secondo un’impostazione che coniugata al viaggio attraverso un mondo aperto faticherebbe a mantenerlo pregnante e incalzante sul lungo periodo (che è un po’ il difetto di quasi tutti gli esponenti al genere). Piuttosto, si articola attraverso differenti archi narrativi, ognuno con protagonisti, atmosfere, temi diversi, e ogni arco va in scena all’interno di un territorio predefinito, quello del quale Eivor deve assicurarsi la fedeltà, prima di procedere ad altre conquiste o alleanze. Racconti di media portata dunque (sempre comunque della durata di varie ore di gioco), in porzioni della mappa di paragonabile dimensione, in un connubio che risulta immediatamente azzeccato.

C’è sempre infatti, soprattutto dalla metà dell’avventura in poi, un cappello narrativo sotto il quale tali archi iniziano e finiscono, così come c’è la possibilità di esplorare liberamente il mondo di gioco, facendo giusto attenzione a non finire in aree nelle quali il livello dei nemici è molto più elevato di quello del giocatore. Ma la quasi identità tra progressione nella storia e nello spazio riduce al minimo i tempi morti, limita in maniera sottilissima e per nulla forzosa l’esplorazione, rende più ritmata l’alternanza tra missioni principali ed eventi secondari.

Non solo: Raventhorpe, l’insediamento vichingo (ampliabile e personalizzabile) che è la casa di Eivor e il punto di partenza delle sue avventure è situato grossomodo al centro della mappa di gioco e l’espansione verso i regni vicini si muove in maniera eccentrica, come un cerchio che progressivamente si allarga. Sembra un elemento trascurabile, poi vengono alla mente gli sconclusionati viaggi di Assassin’s Creed Odyssey o, per avere un esempio al di fuori della serie Ubisoft, Horizon Zero…

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