Realizzare un’apocalisse non è mai facile, specie se il tuo obiettivo è quello di illustrarla e farla sembrare qualcosa di unico rispetto alla massa. Apocalisse zombie, apocalisse nucleare, apocalisse ambientale, ci sono così tante apocalissi che quando verrà il giorno del giudizio probabilmente non saremo neanche sorpresi e ci chiederemo se non si sarebbe potuto fare di meglio. Ma c’è ancora qualcuno che vuole tentare questo percorso distopico e mostrarci uno scenario originale, magari familiare per certi versi tuttavia comunque legato a un’idea unica e dall’esecuzione particolare.

Questo qualcuno è lo studio Nameless XIII con il suo primo gioco: Ashwalkers, precedentemente noto come Cenders. Al “comando” del team c’è il fondatore Hervé Bonin (ex co-founder di DONTNOD), il quale ha curato insieme al Creative Director Matteo Gaulmier la realizzazione di questo nuovo viaggio in terre sperdute. Recentemente Ashwalkers è stato protagonista anche dello Steam Games Fest con un piccolo assaggio gratuito che ha permesso ai giocatori di poter esplorare il mondo di gioco e capire meglio le sue dinamiche.

Al centro dell’idea di Ashwalkers c’è una terra distrutta dai cataclismi ambientali e ridotta in cenere: elemento così presente da aver ricoperto tutta la superfice del pianeta, rendendolo un arido deserto in cui i venti sferzano così forte da rendere le uscite esterne insopportabili se non protetti adeguatamente. Il meteo avverso e le costrizioni sociali di un mondo distrutto hanno creato situazioni molto violente, dove la sopravvivenza passa sopra alla moralità e gli eroi non esistono più. Non c’è buono o cattivo, o almeno la loro universalità: piuttosto il punto forte di Ashwalkers è che il giocatore dovrà scegliere fino a che punto spingersi per la sopravvivenza del gruppo, raggiungendo infine uno dei ben trentaquattro finali che il gioco proporrà nella sua versione completa.

Ashwalkers

Venendo da esperienze come Life is Strange e adorando una certa impostazione dell’apocalisse incentrata sulla parte “umana”, Ashwalkers è un racconto di relazioni, conseguenze e contrasti cromatici che mettono in luce la violenza delle persone sullo sfondo grigio di rovine in cenere. Certo, ci sono elementi da sopravvivenza come la gestione delle risorse e la salute fisica/mentale del gruppo, ma vi andremmo a mentire se dicessimo che è quello il centro del gioco. La narrazione, la voglia di coinvolgervi a un livello personale e di creare uno scenario da rivivere più volte in una moltitudine di alternative è ciò che Ashwalkers punta a essere, considerato oltretutto che ogni partita durerà al massimo due ore.

In attesa di conoscere sempre più informazioni sul gioco e poterlo provare con mano nella sua versione finale, abbiamo avuto il piacere di intervistare Hervé Bonin e Matteo Gaulmier grazie all’opportunità offerta da Dear Villagers, il publisher del gioco. Ne abbiamo approfittato per chiedere cosa davvero renda unica l’apocalisse di Ashwalkers, perché potrebbe interessare anche a chi ormai ne ha viste fin troppe e, soprattutto, come mai abbiano scelto di seguire un’impronta alla Sin City per la loro direzione artistica.

Intervista a Nameless XIII

Grazie per averci dedicato del tempo nel bel mezzo dello sviluppo. Iniziamo dagli onori di casa: Ashwalkers è il vostro primo gioco per il nuovo studio e anche uno sguardo diverso ai giochi survival, specialmente per il suo focus narrativo e la direzione artistica dall’impostazione monocromatica. Come è nato Ashwalkers e cosa rappresenta per voi nella prospettiva di trasmettere al pubblico i vostri valori chiave?

Hervé Bonin: Due anni fa decisi di creare un nuovo studio, una compagnia di videogiochi indipendente da remoto. In quell’esatto momento, ho conosciuto un gruppo di studenti talentuosi con il prototipo di un gioco. Sentii che quel progetto era davvero bello e che avevano il potenziale per trasformarlo in un videogioco completo. Perciò gli offrii di diventare partner. Ciò che ci guida nel nostro viaggio artigianale è il rispetto, l’onestà e la resistenza. Naturalmente vogliamo anche rimanere ben attenti, da una parte avendo la possibilità di fare quel lavoro da sogno che è il creare videogiochi che ci piacerebbe giocare, dall’altra è che anche se vogliamo interagire con i giocatori è che questo è solo un gioco, del resto la vita vera è altrove.

Ashwalkers

Guardando agli scenari distopici o post-apocalittici ci sono sempre delle somiglianze legate alle opere appartenenti a questo specifico genere. Quale elemento rende Ashwalkers davvero unico? E quali sono le ispirazioni che vi hanno portato a creare il mondo del gioco (o quello che ne rimane)?

Matteo Gaulmier: Credo ci siano due elementi che rendono Ashwalkers diverso dagli altri universi post-apocalittici: l’apocalisse di cenere, un’ambientazione che è davvero poco utilizzata secondo noi, e l’hard sci-fi che abbiamo incluso nella narrativa, come le cupole, i droni, le tute e la tecnologia. Queste due particolarità combinate danno questo… mood freddo e metallico che vogliamo per la narrazione e la parte visiva, permettendo quindi Ashwalkers di essere unico e distanziarsi da prodotti o giochi simili.

Da quello che abbiamo potuto osservare, Ashwalkers si affida molto a quello che potremo chiamare un feeling “cinematico”, dove le inquadrature delle scene sono ampie e mettono tanta attenzione al paesaggio piuttosto che ai protagonisti. Qual è quindi il vostro approccio riguardo ciò che deve vedere il giocatore durante il gameplaye e perché alcuni elementi sono più importanti di altri per sottolineare i messaggi di Ashwalkers?

Matteo: Una delle nostre più grandi priorità è quello di dare una specifica sensazione al giocatore: vogliamo che ogni utente si ponga davanti se stesso, dandosi l’opportunità di pensare e di fare una sorta di ricerca personale. Perciò, abbiamo tentato di…

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