Artifact, il gioco di carte di Dota 2, sviluppato da Valve, non venne accolto molto favorevolmente dalla community al suo primo reveal.

Il motivo principale? Sicuramente, per essere il gioco che avrebbe rilanciato la casa di Steam nel mondo dello sviluppo videogiochi, molti si aspettavano qualcosa di più importante ed epico (aspettative tradotte in un colossale boato di disapprovazione durante il suo reveal).

Tuttavia, il primo grande scoglio da superare era sicuramente il suo bizzarro modello di vendita: 20 dollari per il gioco in sé, più le microtransazioni per acquistare le carte. Un modello di monetizzazione inusuale e, sicuramente, meno “accessibile” dei suoi rivali, come Hearthstone di Blizzard, a tutti gli effetti un free-to-play.

Sebbene 20 dollari non siano una cifra improponibile nel mercato videoludico moderno, bisognava convincere i giocatori a dare fiducia al progetto con questo acquisto iniziale. La storia ci insegna che la missione è fallita: Artifact, che già non era partito benissimo, non è riuscito a far breccia nel cuore dei fan.

In un’intervista a PCGames, Richard Garfield, storico creatore di Magic the Gathering e designer speciale per Artifact, ha raccontato i retroscena dietro la scelta di adottare quel particolare modello di monetizzazione:

Speravo che venisse accolto meglio. Ma sono comunque felice del risultato finale. Lavorare con i ragazzi di Valve è stato divertente, sono gente sveglia e hanno preso la mia direzione molto seriamente, dandomi comunque contro nei punti giusti, realizzando alla fine qualcosa che reputo decisamente migliore.“.

Discutendo della monetizzazione di Artifact, Garfield sostiene che gli sviluppatori hanno volutamente evitato di trasformare Artifact in un free-to-play fatto di log-in giornalieri e trucchetti simili per “costringere” i giocatori ad accendere il gioco continuamente:

Volevamo evitare di manipolare le persone. C’erano molte persone nel team che non amavano l’approccio di Hearthstone, un modello molto diffuso, ma altri lo amavano ed era molto ammaliante. Molte di queste cose sono state evitate con buone intenzioni, ma non necessariamente con buoni risultati. Penso che molta differenza fra quello che era nelle loro intenzioni e quello che i giocatori volevano fosse solo una questione di marketing, cosa che non è stata fatta. Creare un modello di distribuzione differente è qualcosa di difficile da fare e non abbiamo avuto una relazione con il nostro pubblico forte abbastanza per venderlo o adattarlo al meglio. Di certo, parte della colpa è mia, mi è piaciuto quello che abbiamo realizzato con il modello di monetizzazione, anche se non abbiamo ottenuto i risultati sperati.“.

In questo momento, Artifact è ancora attivo, ma il team di sviluppo sta lavorando ad una nuova versione, la 2.0, la quale promette di rivoluzionare il sistema e apportare tutte le migliorie necessarie per riportare il titolo sulla cresta dell’onda.

Ci riusciranno? Oppure il progetto Artifact è da considerarsi naufragato? Secondo voi ci sarebbero stati dei risultati diversi con un diverso modello di distribuzione?

Fonte: PCGamer

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