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Aaryn Flynn, veterano di Mass Effect dice che Valheim gli ha mostrato come potrebbe essere un gioco di sopravvivenza “accessibile” in un genere definito da giochi come Ark e Rust

Tempo di lettura: 2 minuti

Conosciamo tutti la sensazione. Avvii un gioco di sopravvivenza, ti infili in un server online e ti crei una piccola base per essere pronto a esplorare i vasti e gloriosi paesaggi digitali… Oh! Sei morto. Oh, e ora qualcuno sta facendo il tè al tuo cadavere saccheggiato. Fantastico. Semplicemente meraviglioso.

Quando si parla di giochi di sopravvivenza, il PvP è una delle modalità di gioco più prolifiche. Sicuramente attira le masse e ti tiene sulle spine, ma ci vuole qualcosa di speciale per soddisfare i più esigenti che preferiscono i giochi di sopravvivenza PvE.

Abbiamo parlato con il veterano del settore ed ex responsabile di Mass Effect, Aaryn Flynn, il cui nuovo studio Inflexion Games sta lavorando al survival crafter Nightingale. Ci ha dato qualche delucidazione sull’ispirazione per questo gioco in stile tardo 19° secolo, con la camminata nel regno dei Fae, e su cosa serve per far funzionare un costruttore di basi co-op focalizzato sul PvE come Nightingale in uno spazio dominato dal PvP.

“Quelli che rispettiamo ma a cui non guardiamo troppo sono quelli incentrati sul PvP. So che c’è un’enorme comunità di Rust, ma se il tuo gioco è incentrato sul PvE cooperativo, puoi trarre meno lezioni da un gioco così ben ottimizzato per il PvP come Rust”

“Valheim è sicuramente quello che ci ha ispirato, non credo che tu possa essere uno sviluppatore in questo settore e non essere impressionato da ciò che hanno realizzato”, dice Flynn a proposito della loro ispirazione attiva per Nightingale.

“Quando abbiamo messo a punto l’ossatura del progetto, Ark, Scum e Conan erano i grandi giochi di survival crafting”, dice Flynn. “Poi è arrivato Valheim, che ci ha mostrato come poteva essere un esempio particolarmente accessibile”

(Crediti immagine: Inflexion)

Per quanto riguarda l’accessibilità di Valheim, stiamo parlando di un gioco facile da imparare, ma comunque difficile da padroneggiare. E, naturalmente, di un gioco che sia in grado di entusiasmare sia i giocatori che gli artisti.

“Valheim è un mondo particolarmente particolare. Avevamo già scelto l’idea vittoriana da un po’ di tempo. Ci piace l’equilibrio tra la contemporaneità, senza gli orpelli dei giorni nostri. Dal punto di vista creativo ha stimolato il nostro team” Come ricorda Flynn, la loro risposta fu qualcosa del tipo “Sì, mi piace come suona. Mi piacerebbe spingermi a creare cose interessanti in quel mondo e sfidare me stesso”

Onestamente, credo che “Progettare alcuni regni Fae con elementi di epoca vittoriana” avrebbe entusiasmato anche me, che mi sarei spinto oltre i miei limiti di artista del gioco. Ovviamente, una volta decisa l’estetica, la domanda era: “Come fai ad assicurarti che funzioni per il gameplay di sopravvivenza?” La risposta sembra essere stata quella di non spingere il gioco in direzione del PvP, nonostante le pressioni della concorrenza. E se la nostra recente anteprima è un dato di fatto, sembra che questa direzione abbia funzionato a meraviglia per il gioco, dato che gli sviluppatori hanno avuto più tempo per concentrarsi su altre cose.

C’è molta competizione per quanto riguarda i migliori giochi di sopravvivenza.

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