Home News A Painter’s Tale: Curon, 1950 | Recensione, piccolo mondo antico italiano

A Painter’s Tale: Curon, 1950 | Recensione, piccolo mondo antico italiano

Le produzioni videoludiche italiane tornano a farsi sentire con un progetto di recente lancio, ma di cui si sente parlare da diverso tempo. Lunghe sono state le gestazioni per fare sì che il lavoro di Monkeys Tales Studio potesse finalmente diventare realtà, ma da ormai un mese a questa parte, A Painter’s Tale: Curon, 1950 è diventato un piccolo gioiellino del panorama nostrano, sbarcato su Steam lo scorso 29 gennaio. Realizzato da un team di menti illuminate e edito con la collaborazione di IVIPRO (Italian Videogame Program), abbiamo potuto provare questo gioco che rientra nella categoria dei walking simulator con i personaggi graficamente simili a quelli di Minecraft, presentandoci una storia d’amore e resistenza, ma soprattutto una vicenda legata al tema della memoria. Una piccola parte di mondo, quella del Lago di Resia, tornata in auge qualche mese fa anche grazie alla serie Netflix Curon, che esploriamo ora da un altro punto di vista grazie a questa storia facile da giocare, ma dagli interessanti spunti di riflessione. Cosa si nasconde ora nelle acque del lago? Quali poteri magici ha il campanile che emerge dalla superficie lacustre cristallina, circondata dai monti?

A Painter's Tale: Curon 1950

A Painter’s Tale: Curon, 1950: antichi borghi e nuove riflessioni

Il campanile che ancora oggi emerge dal lago è l’ultimo baluardo dell’antico borgo di Curon, ormai sommerso dalle acque del bacino artificiale di Resia nel 1950. Un processo già cominciato in epoca fascista e che vide contrapposti gli interessi di un grande gruppo industriale e degli abitanti, i quali non avrebbero certo voluto abbandonare le proprie case. Il videogioco si pone dunque l’obiettivo di raccontare la storia di Tommaso, un pittore che, in visita a Curon Venosta, viene trascinato per magia nelle profondità del lago da una donna misteriosa, risvegliandosi nella sua casa, ma in un’epoca del passato.

Si ritrova infatti nell’antico borgo, così come si presentava prima che venisse sommerso dalle acque. Così comincia la storia di A Painter’s Tale: Curon, 1950, un titolo che non si pone come documentario sul passato di questo luogo caratteristico ed evocativo, bensì un racconto che unisce realtà e finzione per divulgare la storia del paese in maniera interattiva e coinvolgente. Veniamo infatti rapiti dalla bellezza delle Alpi della Val Venosta come il nostro protagonista, che viene letteralmente catturato dal panorama che lo circonda mentre ritrae il famoso campanile sommerso.

A Painter's Tale: Curon 1950

L’avventura si dipana nel 1949, durante l’ultimo periodo di vita del vecchio borgo di Curon, consentendoci di vivere e percepire il dolore dei giorni precedenti l’allagamento di questa zona. Come anticipato poc’anzi, Tommaso incrocia il suo percorso con quello di Ida, una giovane vedova di guerra, di padre Alfred, dell’albergatore Heinrich e di sua figlia Ludovica, portandoci in un verosimile contesto storico, più per narrazione e per localizzazione linguistica (che prevede non poche linee di dialogo in tedesco), che per accuratezza del comparto grafico e della sua resa complessiva.

Un ritorno al passato, storicamente e tecnicamente

Lo abbiamo detto: la storia di A Painter’s Tale: Curon, 1950 è un mix dettato dall’unione di elementi fittizi e realistici, dove viene lasciato ampio spazio all’efficacia del racconto storico dedicato a quel periodo. Abbiamo così la possibilità di percorrere strade e vivere avvenimenti realmente accaduti, ed è proprio la richiesta di base di questo titolo: concepirlo come una rivisitazione del passato, con un certo portato culturale, ma nulla più.

Foto generiche

Questa osservazione è ben lontana dall’essere una critica: desideriamo solo restituire quanto abbiamo vissuto in questa brevissima esperienza di gioco, della durata di una scarsa manciata di ore. Nonostante il gioco sia suddiviso in tre atti, la sua semplicità nella costruzione tecnica è evidente sia dall’approccio grafico in sé, che ricalca i le forme geometriche e cubiche nei personaggi à la Minecraft, come dicevamo, ma anche nella realizzazione dei luoghi e del menu stesso: semplici, con pochi elementi, ma tutti necessari e sufficienti per giocare.

Al contempo, è anche vero che i dettagli di Curon sono stati riprodotti in modalità Voxel con attenzione, ancora una volta dimostrando come la focalizzazione sia stata maggiormente sulla storia e sul luogo trattato, e non tanto sulle caratteristiche dei personaggi, purtroppo poco espressivi ed empatici a prescindere dal momento della narrazione e del gameplay. Interessante invece la colonna sonora, a opera di Marta Ascari, che rende piacevole e perfetto qualsiasi momento del gioco.

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In questo titolo vi è sicuramente più attenzione alla narrativa, che alla resa grafica, lontana sicuramente dagli standard patinati dei titoli blasonati. Notiamo infatti un fil rouge che lega gli atti della storia: la pittura, che consente al protagonista di riportare in vita la memoria del borgo, così come la possibilità di esplorare in toto le varie opzioni che ci vengono poste. Su quest’ultimo aspetto però, un’osservazione sulla scarsità della struttura di gioco: nonostante ci siano diverse possibilità di selezione, in realtà ogni scelta viene fatta convergere sull’unico finale previsto.

L’importanza della memoria storica

A ulteriore prova del fatto che il gioco in sé come esperienza videoludica sia davvero ridotto, abbiamo anche notato come i minigiochi previsti siano piuttosto facili e non prendono troppo tempo, ma avrebbero potuto darci di più anche solo come escamotage per aumentare la longevità del titolo.

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L’intento del team di sviluppo è sicuramente quello di parlare al pubblico del fascino di questa città, riproposta però con qualche imprecisione talvolta scomoda. Ad esempio, non possiamo salvare la partita in determinate parti del gioco, ma solo alla fine degli atti, un…

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