Durante il 2018 venne presentato un particolare gioco indipendente chiamato Skelattack: un piccolo rogue-like dallo stampo retrò che ci vedeva nei panni di uno scheletro intento a difendere il proprio dungeon da una schiera di eroi dagli intenti tutt’altro che giusti. Il progetto sembrava decisamente interessante e grazie anche a diverse demo una certa fetta di pubblico si era affezionata a quel mucchio di ossa armato di spada. Purtroppo però per anni la data d’uscita, inizialmente fissata allo stesso 2018, non è mai stata rivelata ufficialmente, lasciando nell’oscurità il progetto almeno fino a oggi.

Skelattack, grazie alla pubblicazione di Konami, verrà infatti rilasciato a breve su tutte le piattaforme promesse, portandoci nelle profondità della terra ad affrontare i cosiddetti eroi. Ma il viaggio vale veramente la pena di passare per la non-morte eterna?

Tutto inizia nel livello più basso del sottosuolo, dove una popolazione di scheletri, mostri e altre creature considerate “malvagie” hanno costruito una piccola città in cui vivere in pace. Da fuori nessuno potrebbe considerare una popolazione così pacifica una minaccia, eppure chiunque lì sa bene che gli umani del mondo di sopra sono ottusi e fargli cambiare idea è ben più difficile che nascondersi e difendere i propri confini di quando in quando.

Questo fino a quando al nostro giovane scheletro non viene chiesto di completare una prova di maturità all’interno del Sentiero del Guerriero nel dungeon. Tutto sarebbe andato per il meglio se non fosse che, alla fine della prova, il villaggio viene attaccato dagli umani in cerca di un antico manufatto dai poteri straordinari, un tesoro sacro per la popolazione delle caverne e che fornisce la linfa vitale agli scheletri non morti. Purtroppo però per raggiungerlo questo manipolo di “eroi” ha deciso di sterminare qualunque essere gli si parasse davanti e a rapire l’anziano custode della Fiamma Blu, costringendo il nostro scheletro ad addentrarsi nel dungeon per inseguirli, avere vendetta e salvare il povero anziano che gli ha fatto da guida per tutta la vita.

Premesse semplici che accompagnano una trama dall’impostazione umoristica nonostante i toni cupi. La bizzarria di ogni abitante fuoriesce a ogni dialogo, dimostrando come nel dungeon ci sia più bontà di quanto si possa pensare. Se alla base rimane sempre la missione contro l’umanità, ogni livello è condito da personaggi strani con cui avere a che fare, aiutare o più semplicemente scambiare quattro chiacchiere in compagnia. Skelattack non si prende troppo sul serio d’altronde, anche perché i due protagonisti – lo scheletro e il suo compagno pipistrello – sono il duo comico più moderno dello scenario fantasy, destreggiandosi in scambi piccati e punzecchiature contro chiunque gli capiti a tiro.

L’humor ideato da Ukuza è quindi il suo maggior punto di forza, dimostrando che la scrittura in un dungeon crawler di questo tipo è sempre un fattore su cui si può puntare per caratterizzare il proprio titolo. Tuttavia, se togliamo la patina da cartoon da prima serata, Skelattack come gioco ha diversi problemi difficili da poter nascondere dalle risate.

Ossa e spade

Alla base del suo sistema c’è un’anima platform che ci permette di scorrere i vari livelli nella più classica prospettiva da 2D. Salti, ostacoli, piattaforme mobili e proiettili da evitare saranno all’ordine del giorno, rendendo la traversata nel dungeon un buon test per l’abilità dei giocatori. A questo va aggiunta la componente combattiva del gioco, dove armati di spada e magie diversificate avremo la possibilità di combattere ogni essere umano che ci infastidisca troppo. Tutto questo, sulla carta, va ad allinearsi a quelle esperienze a la Deadcells, le quali uniscono traversate in luoghi angusti a scontri dalla leggera salsa RPG, che anche nel caso di Skelattack si appoggiano a valute da raccogliere dai nemici sconfitti o raggiungendo particolari anfratti dei livelli.

Skelattack però perde colpi nel design dei livelli, sia nell’esplorazione che nel combattimento. Quando si traversano le varie aree i controlli sono molto imprecisi, specialmente se si tratta di raggiungere piattaforme con il doppio salto o il piccolo volo del pipistrello. La spinta del salto e la direzione in aria non sono sufficienti per superare molti degli ostacoli proposti, specialmente perché il gioco insiste a dover per forza basare la maggior parte dei suoi pericoli proprio sul salto.

Generalmente questo non sarebbe un problema così influente, basterebbe adattarsi un minimo, tuttavia il posizionamento di alcuni pericoli come gli “spuntoni” sulle superfici fa sì che ognuno di questi errori diventi davvero poco misericordioso. L’hitbox di elementi come questo alle volte è poco preciso e, in aggiunta, qualsiasi valuta si perda morendo su di essi finisce per rimanere intrappolata quasi all’interno…

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