Il genere degli open world ha vissuto una grande e costante crescita: all’aumentare delle possibilità tecnologiche sono mutati anche i paradigmi, gli spazi e le interazioni. Molte case di sviluppo hanno fatto della loro filosofia e visione un marchio di fabbrica, reiterando aspetti di gioco che sono poi diventati subito riconoscibili e in alcuni casi, purtroppo, prevedibili, ripetitivi e stantii. Far Cry, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, The Witcher, Assassin’s Creed, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sono solo alcuni dei nomi che hanno riempito le cronache videoludiche degli ultimi anni. A luglio farà il suo debutto Ghost of Tsushima, la nuova IP di Sucker Punch Productions, che si preannuncia essere un videogioco open world ad ampio respiro che dice no a tutte le folgoranti icone che intasano i moderni schermi. Nella storia dello studio di Bellevue, lo sviluppo di mondi aperti interessanti divenne la prerogativa già ai tempi di InFamous, titolo che rappresentò un cambio di rotta dopo anni di successi con la saga di Sly Cooper.

Il 2009 fu senza dubbio l’anno della realizzazione di un sogno: vestire i panni di Batman, ma era in corso anche una sfida simbolica a colpi di poteri tra due uomini della strada, super-umani più per caso e per sfortuna, Cole MacGrath e Alex Mercer, protagonisti di quello che fu uno dei più grandi tormentoni dell’era PS3: inFamous vs. Prototype. Con inFamous, Sucker Punch si lasciava alle spalle il mondo colorato, allegro e morbido nei tratti di Sly Cooper e passava il testimone a una Empire City più ruvida, sporca e dalle tonalità spente, illuminata per lo più dai neon e dall’elettricità incanalata da Cole e usata all’occasione come arma. Tutta la dualità dell’ex fattorino si sviluppava in un sistema basato sul karma: le scelte fatte nel corso della partita andavano a definire un allineamento – buono o cattivo – che si rifletteva anche nei poteri a disposizione e nel loro effetto all’esterno. Più caotici e distruttivi con un karma negativo, più precisi e da usare con attenzione con un karma positivo. La progressione era maggiormente legata alla storia e alle missioni secondarie rispetto ai capitoli successivi, e fu soprattutto il buon impianto narrativo a renderlo un titolo interessante che non scadeva nella trivialità di missioni senza impatto o un peso nell’evoluzione del personaggio.

Il contesto urbano permetteva di sfruttare la verticalità dei palazzi sia con i movimenti parkour – penalizzati un po’ dalle animazioni – che con la manipolazione dell’elettricità che a mo’ di propulsore dava a Cole la spinta per raggiungere tetti o gli obiettivi fluttuanti. La presenza di diverse zone dava l’idea di essere all’interno di spazi che si allargavano con il passare del tempo e nonostante la ripetitività di fondo di strade, palazzi e altri elementi comuni in ogni arteria stradale, c’era sempre qualche dettaglio qua e là a non abituare troppo la vista al cemento. I luoghi chiave spiccavano proprio perché era più forte la loro caratterizzazione rispetto al resto delle ambientazioni ed erano anche un buon punto di riferimento nella giungla di reti viarie che definivano Empire City. Un risultato sorprendente se pensiamo che a lavorare alla realizzazione di ogni angolo di InFamous sono stati solo 12 artisti.

Il sequel InFamous 2 fu l’occasione per prendere critiche e apprezzamenti e rimettere mano a quelli che erano gli elementi più deboli del titolo senza intaccare ciò che invece funzionava. Lo stesso Cole subì un redesign e lo stile fumettistico in precedenza adottato per mostrare lo sviluppo della trama fu ridotto ad alcune sequenze, pur rimanendo comunque una caratteristica distintiva del titolo. InFamous 2 era chiaramente un gioco con più mezzi che vennero utilizzati sia nella realizzazione delle cutscene, più predominanti e in grado di elevare la narrazione, sia nella creazione di nuove ambientazioni dove il gameplay più sfaccettato potesse brillare. New Marais, ispirata a New Orleans, ha una varietà ambientale più ampia e il design quasi a piattaforme di molte zone mette in luce un free roaming più vivace e fluido. Il ritmo è meno spezzettato: Cole salta, si arrampica, usa le spinte statiche e scivola sui cavi dell’elettricità con maggiore consapevolezza e meno incertezze rispetto al primo InFamous. Un’attenzione maggiore verso i combattimenti corpo a corpo, grazie all’introduzione dell’Amplificatore, spingeva poi per mantenere sempre molto alto il flusso delle azioni anche se la telecamera non riusciva a seguire altrettanto bene quel dinamismo e lo slow motion per dare più drammaticità alla lunga diventava superfluo.

L’open world segue, in fondo, la struttura già edificata da molti, anche se InFamous 2 prova a rendere i collezionabili utili alla crescita del personaggio e non meri oggetti fini a sé stessi. L’aggiunta di una modalità…

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