Uno degli elementi più discussi dopo l’esibizione dell’ultimo State of Play è rappresentato dai combattimenti di Ghost of Tsushima, secondo molti giocatori meno approfonditi di quanto non fosse stato dato a vedere nei precedenti showcase del gioco.

Nel PlayStation BlogCast pubblicato poche ore fa, il game director Nate Fox insieme all’art e creative director Jason Connell si sono soffermati su questo aspetto, spiegando che l’idea era rendere i combattimenti «molto, molto fondati».

Abbiamo parlato di queste e altri particolari che potrebbero esservi sfuggiti nel nostro speciale di oggi sull’esclusiva PlayStation 4 in uscita il 17 luglio.

Ghost of Tsushima, i combattimenti sono realistici per Sucker Punch

Sucker Punch voleva che gli scontri fossero basati su «fango, sangue e acciaio», che risultassero ogni volta pericolosi per la sopravvivenza del protagonista Jin.

L’intenzione era proporli come «letalmente precisi», perché nei film sui samurai i combattenti si eliminano con un solo colpo e non hanno bisogno di numerose spadate prima di soccombere – cosa che invece accade in altri videogiochi.

L’ispirazione al cinema è tutt’altro che non dichiarata, tant’è vero che una speciale modalità del gioco permetterà di fruirne dall’inizio alla fine in bianco e nero proprio come in una pellicola di Akira Kurosawa.

Ghost of Tsushima, i combattimenti sono realistici per Sucker Punch

Lo sviluppatore riconosce che ci è voluto un po’ per arrivare a questo risultato ma che alla fine è soddisfatto della resa su schermo, che abbiamo potuto finalmente apprezzare questa settimana.

I creatori di inFamous tengono a precisare che in qualunque momento potremo comportarci da samurai così come da spettro, e che utilizzando la paura che incuteremo nei nemici non avremo mai la necessità di ucciderli tutti prima di passare ad un’altra fase del gioco.

Per un nostro primo parere sul titolo, vi raccomandiamo l’anteprima di Ghost of Tsushima realizzata da Domenico Musicò, in cui abbiamo affrontato di petto pro e contro esibiti allo State of Play.

Fonte: Twinfinite

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