Conoscete bene Brian Fargo, ormai è di casa: abbiamo dedicato a lui e alla nascita di Interplay diversi appuntamenti sulla Time Machine cartacea. Ma il tempo dei grandi giochi di ruolo è nuovamente fra di noi (anche) con Baldur’s Gate III, e non possiamo che tornare con la mente alla metà degli anni Novanta, quando Brian ebbe un’intuizione mica male. Avendo tra le mani uno spropositato numero di progetti, decise di frammentare la sua azienda in più studi, in modo da focalizzare ogni gruppo su uno specifico genere, coordinati ognuno da un singolo responsabile. Fu questa la scintilla che diede inizio alla divisione inizialmente conosciuta come DragonPlay, con a capo Feargus Urquhart: avendo antenati scozzesi e trovando il nome scelto da Interplay di una banalità disarmante, questi lo cambiò nel più evocativo Black Isle Studios. Incaricati di tirare fuori dal cilindro i migliori giochi di ruolo in circolazione, Feargus e compagni fecero esattamente quello per cui erano pagati, non senza qualche aiuto. Per la genesi del primo, storico Baldur’s Gate vi rimando alla rubrica Classic di TGM 366, mente Fallout, beh, quello era già in sviluppo all’interno di Interplay, e Black Isle Studios si adoperò per completarlo nel miglior modo possibile. Come fallire, del resto, con un gioco che in partenza si presentava come la naturale evoluzione del Wasteland di Brian Fargo, una delle figure chiave di Interplay nonché supervisore presso la nuova divisione, attento alle scadenze e all’oculata gestione di finanze e licenze. Proprio una di queste batteva nel cuore pulsante di Fallout, ovvero il regolamento universale GURPS di Steve Jackson: l’epopea postatomica di Interplay aveva infatti cannibalizzato buona parte dei suoi meccanismi arrivando a creare lo SPECIAL (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck), ovvero l’insieme degli attributi che da sempre formano l’ossatura della saga.

Time Machine Reloaded #8 – Black Isle Studios: i maestri del dado - black isle studios

Il gioco doveva essere a tutti gli effetti un adattamento digitale di GURPS, ma Steve Jackson in persona non gradì particolarmente la visione in anteprima dell’introduzione del gioco, con un tizio a cui viene fatto saltare il cranio mentre il suo carnefice saluta la telecamera: considerando che quei pochi secondi erano il mero antipasto di un mondo spietato e brutale, Fargo decise di terminare l’accordo sul nascere, evitando battibecchi futuri. Per quanto possa sembrare un’eresia con il senno di poi, all’epoca Fallout era considerato un progetto secondario, considerato tutto quello che accadeva in quei giorni presso Interplay, non ultima l’acquisizione della licenza AD&D: dobbiamo quindi la sua sopravvivenza a Tim Cain, che aveva nascosto nella proverbiale manica un piano di emergenza chiamato MediEvil, ovvero un sistema di gioco sviluppato da lui e abbandonato tra le pieghe del tempo. Venne recuperato e perfezionato ispirandosi a GURPS, e il resto è storia. Quindi, dire che Fallout è completamente farina del sacco di Black Isle Studio sarebbe un’esagerazione, nonostante tecnicamente parliamo senza dubbio del primo gioco firmato dal neonato gruppo; si tratta piuttosto di un lavoro nato e sviluppato prima della frammentazione di casa madre, terminato e spedito sugli scaffali nel 1997 da Feargus e compagni. L’esatto contrario del sequel, pubblicato un anno dopo in seguito a una gestazione davvero travagliata, visto che lo stesso Tim lasciò Black Isle Studios assieme agli amici Leonard Boyarsky e Jason Anderson, ovvero figure chiave nella creazione di entrambi i Fallout. La passione del terzetto era stata fondamentale nella creazione del primo episodio, e la risicatissima deadline fece andare in escandescenza Feargus che si trovò a convocare ogni designer disponibile per dare una mano nella realizzazione del gioco. Al giorno d’oggi Fallout 2 è considerato un classico senza tempo, ma in realtà la sua genesi è frutto dello sforzo coraledi menti non troppo entusiaste della spiacevole situazione (Chris Avellone fra tutti stava concettualizzandoPlanescape: Torment quando venne costretto a raddoppiare il suo lavoro), intente a rattoppare un gioco trovatosi improvvisamente orfano dei suoi stessi creatori.

Time Machine Reloaded #8 – Black Isle Studios: i maestri del dado - black isle studios

Continua su: Time Machine Reloaded #8 – Black Isle Studios: i maestri del dado

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui