Tanto tuonò che piovve e il rovescio che sta per investire almeno una parte (significativa) del mondo dei videogiochi avrà con ogni probabilità lo stesso effetto della Cronopioggia di Death Stranding. Nel gioco la precipitazione, che nasce dallo scontro tra il mondo dei vivi e l’aldilà, accelera lo scorrere del tempo negli Stati Disuniti d’America, una versione desolata degli USA che conosciamo, percorsa dal protagonista Sam Porter Bridges. Così facendo la Cronopioggia trascina inevitabilmente verso una decadenza anticipata tutto ciò che tocca. Ecco, la speranza è che almeno questo effetto, nefasto e collaterale, rimanga limitato al mondo virtuale del primo lavoro di Kojima Productions, risparmiandoci tutti.

Death Stranding, peraltro, propone almeno un paio di soluzioni ai danni della Cronopioggia, tra cui uno spray per ridare un po’ di lustro a quanto “corroso” anzitempo: in particolar modo il carico che Sam, a tutti gli effetti un corriere che percorre le lande del Nord America, si porta sulle spalle. Perché Death Stranding, come già Metal Gear Solidprima di lui, è fatto così: trasforma tutto in una meccanica di gioco ed è, ancora una volta, il trionfo di chi non conosce niente che sia al tempo stesso più serio e più leggero di un videogioco.

Anni di speculazioni non hanno comunque permesso di cogliere la dimensione e la portata di ciò su cui Kojima Productions stava lavorando, naturalmente capitanata dal titolare Hideo da Tokyo. Quella di Death Stranding è più di una scommessa, è l’all-in di un autore che non doveva dimostrare un bel nulla e che invece ha deciso di mettersi in gioco come raramente qualcuno aveva fatto prima di lui, in questo ambito. Death Stranding esiste in questa forma perché Kojima, la forza motrice primaria del progetto, ha goduto di una libertà totale ed evidentemente indiscussa. La storia non si fa con i “se”, ma è impossibile supporre un’esperienza concepita e realizzata nel modo in cui è concepito e realizzato Death Stranding, se sulla copertina ci fosse stato il marchio di Konami (o chi per essa). Se ci fossero stati azionisti a cui rendere conto. Se ci fosse stato un qualche concetto di “buon nome” o di “decenza” da proteggere. Se, figurarsi, qualcuno avesse proposto dei focus group per valutare ed eventualmente correggere il tiro.

Non fidatevi di quanto avete visto finora: se sono sufficienti poche decine di minuti di gioco con Death Stranding per intuirne la natura bizzosa e irrispettosa, solo arrivando allo scorrere dei riconoscimenti finali se ne può cogliere appieno il carattere oltraggioso e arrogante. Di quell’oltraggiare che corrisponde a un sano desiderio di “abbattere il tempio”: ridurre in macerie schemi triti e ritriti dei videogiochi di oggi, per elaborarne di nuovi.

Ridotto ai minimi termini Death Stranding è proprio quello che sembrava impossibile potesse essere: semplicemente un gioco d’azione in cui, muovendosi principalmente (ma non solo) a piedi, si devono trasportare dei carichi da un punto all’altro di una mappa. Un mondo che poco per volta si apre sotto i piedi di Sam, intento nel frattempo a evitare ogni minaccia. Che venga dalla brutalità della natura (tornata) incontaminata o da creature di varia origine.

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Redazione Absolutegamer
Gaming & Nerd Neutrality. Absolutegamer è un collettivo di fighissimi mediamente asociali con una certa passione per il gaming unita alla cultura nerd snobbissima tipica dei genxer. Nerd neutrality è una espressione completamente inventata che potrebbe stare a indicare il giusto equilibrio tra le anime pop e più raffinate della cultura nerd e geek come vengono percepite da chi le ha viste letteralmente nascere, oppure assolutamente niente ma suona veramente bene.

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