La prova di The Last of Us Part II per PS4 ci ha lasciati a dir poco stupefatti. Partendo dalle fondamenta gettate con il primo capitolo, Naughty Dog ha lavorato per ampliare e perfezionare ogni singolo aspetto del gioco, dal level design alle meccaniche di gameplay: l’obiettivo è quello di realizzare un titolo poderoso dal punto di vista ludico e narrativo, in cui ogni singola componente si intrecci con le altre in maniera organica e coerente.

Durante il press tour losangelino abbiamo avuto modo non solo di provare una demo, ma anche di scambiare quattro chiacchiere con un rappresentante del team di sviluppo. Quella che state per leggere è la trascrizione della nostra intervista con Anthony Newman, co-direttore del gioco, con cui abbiamo approfondito alcune questioni legate al gameplay, alle meccaniche stealth e survival, all’Intelligenza Artificiale e al Level Design.

Faccia a faccia con gli sviluppatori

Everyeye.it: Parliamo subito del trailer. Molti utenti si sono lamentati di quello che avete mostrato perché racconta in maniera piuttosto esplicita l’andamento della storia. Sembra già di intuire il motivo del rancore di Ellie, e insomma quelle che sono le sue ragioni.
Anthony Newman: Non posso commentare molto le scene che avete visto nel trailer proprio perché rischierei di svelare dettagli importanti. Quello che mi preme dire è che selezioniamo molto bene le sequenze da mostrare al pubblico.

Ogni singola scena, ogni informazione che trasmettiamo, è pensata affinché l’utente abbia un’idea molto generica dell’andamento del racconto, senza nessuna certezza. Facciamo in modo che i potenziali giocatori siano incuriositi, ma che non abbiano mai il quadro completo delle rivelazioni narrative.

Everyeye.it: Visto che ti occupi soprattutto di gameplay e meccaniche di gioco, passiamo alle questioni legate a questi aspetti. Uno degli elementi che salta all’occhio è che Ellie non avrà più bisogno di costruire i coltelli di fortuna, che nel primo titolo erano consumabili. In questo modo potrà sempre uccidere i Clicker senza bisogno di recuperare le risorse. Un dettaglio che cambia in maniera consistente l’approccio alle fasi stealth.
Anthony Newman: Il coltello a serramanico di Ellie è sempre stato un elemento distintivo del personaggio, lo porta con sé da sempre, e sarebbe stato sciocco imporle di costruire altre lame con le risorse accumulate nello scenario. Tuttavia, il fatto che adesso sia possibile eseguire le uccisioni stealth senza bisogno di dedicarsi allo scavenging non riduce assolutamente la tensione o il coefficiente di difficoltà del gioco.

 

Abbiamo fatto in modo che la sfida fosse sempre avvertibile: ad esempio i Clicker e i Runner adesso riescono ad individuare Ellie con più facilità, quindi è necessario muoversi con maggiore circospezione, dosare l’inclinazione della leva analogica, stare attenti ai rumori. Oltre ad una percezione migliorata, gli infetti sono anche più aggressivi, corrono più rapidamente e riescono a raggiungere Ellie molto in fretta: per questo abbiamo aggiunto il comando legato alla schivata. Non sarà possibile sfuggire agli assalti solamente correndo, dovremo evitare gli attacchi e rispondere di conseguenza.

Non crediate tuttavia che il recupero delle risorse sia un elemento secondario: con le stesse materie prime che servivano per costruire i coltelli di fortuna, in The Last of Us Part II è possibile realizzare delle frecce per l’arco. É la prima volta che le meccaniche survival si intrecciano con le fasi di combattimento a distanza, e vista la quantità di nemici, fidatevi, avrete bisogno di molte munizioni.

Sorgente: The Last of Us Parte 2: Gameplay, IA e Level Design, parla Anthony Newman

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