Debbo confessarvi che, dapprincipio, non ho apprezzato in particolar modo il personaggio di Chloe Price. Il fatto, poi, che la narrazione e gli obiettivi di gioco di Life is Strange facessero perno intorno a questa sboccatissima punk, i cui capelli blu erano per me al pari di un graffio sulla retina, mi pareva un fortissimo azzardo.
L’entrée di Chloe Price, a ben vedere, offre subito il quadro di un personaggio sgradevole, intento a ricattare un character altrettanto sgradevole (Nathan Prescott). Le quinte sono i bagni delle ragazze, con i due “pessimi” attori che si abbandonano immantinente a un turbinio di insulti e spintoni; poi, balena una pistola e Lei è lì, morta, sul pavimento piastrellato azzurro. E verrebbe quasi da dire: “Ben ti sta, piccola teppista!”. Il gioco ci dà quindi la possibilità, anzi, ci obbliga a correggere il nefasto evento, evitando così la prematura dipartita della ragazza. A quel punto, Life is Strange sapientemente “divaga”, si concede un ampio respiro, indugia sui poteri di Maxine Caulfield (la protagonista), sui comprimari che gravitano nell’area dell’accademia di Blackwell e ci lascia giocare per un’oretta abbondante con la meccanica di riavvolgimento temporale, consentendoci di creare piccole realtà alternative volte a compiacere l’ego di un adolescente, perché sapere in anticipo la “cosa giusta da dire” a un compagno di studi è sicuramente la via più diretta per ottenere la sua amicizia o simpatia.Chloe Price

Quando Chloe Price rientra in scena scopriamo che si tratta della nostra amichetta del cuore dei tempi andati, mutata dagli eventi e inacidita nella persona da un susseguirsi di fatti così ben documentati nel prosieguo del gioco, ma soprattutto da un dettaglio perso nel murale permanente che è la stanza della nostra amica (che, incidentalmente, è anche reliquiario delle memorie di un’adolescente): si tratta delle tacche, dei segni fatti su un angolo di parete per appuntare la crescita di statura. Questo particolare, che potremmo assimilare a una incostante scala graduata, non può che alimentare il fuoco della nostalgia, perché chi di noi non ha imbrattato un pezzetto di muro, nella propria cameretta di bambino, per staccare lo scorrere del tempo? Angolo che poi, cresciuti, abbiamo riverniciato; oppure abbiamo cambiato casa, lasciandocelo alle spalle insieme alla nostra fanciullezza. E ogni passaggio di età, per Chloe, è qui marcato a forti tinte da un’imprecazione all’indirizzo della vita, fino a culminare nell’amara constatazione posta al vertice: “Dad is gone”, “Papà è morto”. Adolescenza interrotta, si potrebbe ben dire.capelli blu

Di colpo, grazie a questo dettaglio, iniziano a filtrare i particolari di una persona virtuale fra le meglio tratteggiate di questo nostro medium in costante evoluzione. E parimenti la narrazione ci offre parentesi sempre più generose in compagnia della nostra amica, con momenti che spaziano dall’ilare al melodrammatico, sfumando nel sentimentale; sì, perché Chloe può diventare anche interesse romantico, senza indugiare troppo su questo aspetto, mostrando una delicatezza fuori del comune da parte degli sceneggiatori di DONTNOD.
In “poche” ore di avventura, in una settimana scarsa di tempo di gioco, sulle quinte di un’Arcadia Bay in disfacimento, assistiamo dunque alla maturazione di una timida ragazzina adolescente (Max), alla sua presa di coscienza della responsabilità che deriva dal prendere decisioni importanti e, contestualmente, incidiamo sul morale di Chloe per troppo tempo abbandonata a se stessa. Continuiamo, riavvolgendo il tempo, a salvare la vita alla nostra amica, contro cui un destino avverso si è chiaramente accanito; il tutto mentre cangiano, fra un capitolo e l’altro, le magliette delle protagoniste su cui risaltano icone che transitano dall’innocente – un cerbiatto – all’apocalittico – la falena testa di morto, passando per teschi, ofidi e altri chiari simboli.

 

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