The Outer Worlds è davvero una strana creatura, sia per le particolari condizioni in cui è nato, sia per le contaminazioni creative che hanno ispirato Obsidian Entertainment e i suoi due principali autori, Tim Cain e Leonard Boyarsky. In apparenza bollato come un semplice “clone” di Fallout, quel sequel di New Vegas che lo studio americano avrebbe sempre voluto realizzare, l’ultimo nato dalle menti dei due veterani dell’RPG videoludico anni ‘90 è in realtà molto di più, e mette insieme una struttura di gioco invero piuttosto classica – d’altronde sarebbe stato difficile aspettarsi diversamente – con un insieme di ispirazioni a dir poco unico, che pesca a piene mani e in maniera trasversale dal grande e piccolo schermo, da fumetti, serie animate e chi più ne ha più ne metta.

C’è l’atmosfera western-sci fi e l’idea di un vascello di contrabbandieri spaziali di Firefly, ci sono il dark humor e le megacorporazioni di Futurama, nata dalla matita di Matt Groening, e c’è anche quella vena paradossale propria del fantasy sci-fi d’autore anni ‘70 e ‘80 e di penne come quella di Douglas Adams (Guida Galattica per gli Autostoppisti). Il risultato è una space comedy che, pur ricalcando le basi ruolistiche dei Fallout – sia quelli in due dimensioni che quelli in 3D – si distingue proprio per una storia, una scrittura e un immaginario completamente diversi, che rimescolano diverse suggestioni per dar vita a un’opera caratterizzata da un umorismo del tutto personale e, a modo suo, persino originale.

The Outer Worlds, il gemello diverso di Fallout

Si percepisce, fin dalle basi narrative di The Outer Worlds, la sapiente mano del duo menzionato poc’anzi, responsabile, insieme a Feargus Urquhart, dell’epoca d’oro degli RPG anni ‘90, nella leggendaria Interplay. Tolto l’incipit, che, pur in medias res, parte piuttosto lentamente e sboccia soltanto dopo molte ore di gioco, la qualità dei dialoghi è spesso sorprendente e si regge su un’insieme di interazioni e di rapporti studiato in modo che ogni personaggio faccia la sua parte e rappresenti, nel suo piccolo, un tassello ben preciso di un enorme schema. Di questo tratto identitario, da sempre centrale nei videogiochi di Obsidian, ci si comincia a rendere conto nel momento in cui il protagonista inizia ad essere attorniato di altri personaggi, siano essi compagni, alleati o presenze ostili. Non servono che pochi minuti per passare da un profondo sonno criogenico – dal quale si viene tirati fuori da Phineas Welles, scienziato ricercato dalle autorità e anche un po’ matto – al diventare capitano dell’Inaffidabile, una scalcagnata nave alla deriva su Terrarium, uno dei pianeti che compongono il sistema di Alcione, ad interloquire con ADA, stramba IA i cui processi logici la obbligano ad identificare il protagonista con il vecchio capitano della nave, scambio di persona di cui, peraltro, è del tutto consapevole.

Basta dare uno sguardo al menu di creazione del nostro alter-ego per rendersi conto dell’impostazione tradizionale e squisitamente retrò su cui il gioco poggia: ogni elemento è interamente personalizzabile e gestibile, dagli skill point – suddivisi in vari rami – alle capacità fisiche e mentali, passando per i bonus attitudinali e per un sistema di vantaggi che consente di sbloccare, una dopo l’altra, tre classi di specializzazione. Gli attributi, suddivisi in tre macro-aree (Corpo, Mente, Personalità), sono gli elementi che poi, in pieno stile Fallout (le similitudini a livello ludico sono davvero tantissime), esprimono sul campo tutta la“biodiversità” di cui un organismo complesso come The Outer Worlds gode. Di ciò gli sviluppatori sono perfettamente consapevoli: in sede di recensione ci hanno addirittura invitato a cominciare più partite, per scoprire effettivamente tutte le strade che è possibile imboccare quando, nel gioco, ci si trova di fronte a una scelta.

 

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